See here another Youtube treasure. A seriously misguided, tendentious, piece. Kind of funny to see after all these years. Nowadays it's video games taking the blame, but back then it was Dungeons and Dragons.
Have half an hour to spare, look at the following review of Mazes and Monsters:
Posts tonen met het label tsr. Alle posts tonen
Posts tonen met het label tsr. Alle posts tonen
donderdag 19 januari 2012
woensdag 13 april 2011
Farewell 2nd edition
A little over six months ago we started a 2nd edition advanced Dungeons and Dragons campaign. The reasons we started the campaign was out of nostalgia for our old books, and to be able to play Night Below in the original edition. Now, six months later, we decided to leave 2nd edition and move to Pathfinder.
Amazing
Advanced Dungeons and Dragons 2nd edition is amazing! The history of the game, the depth of the products, the quality of the boxes, maps and artwork are all top notch. At the risk of contributing to the Edition Wars that are fought on forums and blogs alike, let me explain why we made this depatrure.

Rules
Playing 2nd edition again, after many years, really made me admire the work and effort that went into Dungeons and Dragons 3rd edition. Advaced dungeons and Dragons is an organic ruleset, grown and adapted over many years, and the rules reflect this. In our group we had the growing sensation that the rules did not facilitate the game. Let's face it, the rules of 2nd edition aren't really all that streamlined or balanced. Now, this may not be a bad thing. A lot can be attributed to playing, and DMming style, etc. but still. I can say that 2nd edition isn't really all that suited to govern our playing style.
Playing style
We like to play a fast-paced game. Both in terms of style during sessions as in terms of character advancement. Our style can be characterized as epic or heroic, or pulp-fantasy if you like. The ruleset of Pathfinder natively supports this style, 2nd edition not so much. For instance, we like to use a lot of skills. Let's face it, its fun to roll dice, and we like to succeed. The thrill of succeeding a tumble check to get past an opponent, followed by an jump and acrobatics check to swing from a chandelier, and to finally make an attack against the villain on the balcony. That kind of stuff.

Living system
Last, and certainly not least, I want to be part of a living system again. 2nd edition with it's huge legacy is amazing, but largely static. It doesn't have the creative energy of the retrogaming community. Nor does it provide the thrill of buying brand new books and incorporating them in the campaign. Again, not for everybody, but it is something that appeals to me in Pathfinder.

To conclude
2nd edition is amazing. However as of the next gaming session were converting Night Below to Pathfinder. I'm very much looking forward to it.
*) Picture of edition wars is by the Weem, check him out!
Amazing
Advanced Dungeons and Dragons 2nd edition is amazing! The history of the game, the depth of the products, the quality of the boxes, maps and artwork are all top notch. At the risk of contributing to the Edition Wars that are fought on forums and blogs alike, let me explain why we made this depatrure.
Rules
Playing 2nd edition again, after many years, really made me admire the work and effort that went into Dungeons and Dragons 3rd edition. Advaced dungeons and Dragons is an organic ruleset, grown and adapted over many years, and the rules reflect this. In our group we had the growing sensation that the rules did not facilitate the game. Let's face it, the rules of 2nd edition aren't really all that streamlined or balanced. Now, this may not be a bad thing. A lot can be attributed to playing, and DMming style, etc. but still. I can say that 2nd edition isn't really all that suited to govern our playing style.
Playing style
We like to play a fast-paced game. Both in terms of style during sessions as in terms of character advancement. Our style can be characterized as epic or heroic, or pulp-fantasy if you like. The ruleset of Pathfinder natively supports this style, 2nd edition not so much. For instance, we like to use a lot of skills. Let's face it, its fun to roll dice, and we like to succeed. The thrill of succeeding a tumble check to get past an opponent, followed by an jump and acrobatics check to swing from a chandelier, and to finally make an attack against the villain on the balcony. That kind of stuff.
Living system
Last, and certainly not least, I want to be part of a living system again. 2nd edition with it's huge legacy is amazing, but largely static. It doesn't have the creative energy of the retrogaming community. Nor does it provide the thrill of buying brand new books and incorporating them in the campaign. Again, not for everybody, but it is something that appeals to me in Pathfinder.
To conclude
2nd edition is amazing. However as of the next gaming session were converting Night Below to Pathfinder. I'm very much looking forward to it.
*) Picture of edition wars is by the Weem, check him out!
Labels:
campaign,
night below,
Pathfinder,
planning,
pulp,
rpg,
tsr
zondag 13 maart 2011
De verdwenen acolieten - 11 maart 2011
Campaign:
Avonturiers:
Als helden onthaald
Na het succes van de vorige sessie worden de avonturiers nu als helden in het dorp onthaald. In de locale herberg hoeven ze niet meer in hun eigen onderhoud te voorzien. De waard is trots dat hij hen onder kan brengen. Daarbij verdient hij genoeg aan de extra inkomsten die hij binnen krijgt van iedereen die een keer de hand van de avonturiers wil schudden en hen een kroes bier aan wilt bieden.
Semheist, priester van Tyr
Na een paar dagen in de herberg geleefd te hebben worden de avonturiers benaderd door Semheis, de locale priester van Tyr. Er zou in de laatste dagen een party van Tyr accolieten bij hem op visite zijn gekomen. Nu deze ruim 4 dagen te laat zijn maakt hij zich zorgen, helemaal gezien de recente ontvoering en de activiteit van humanoids. Semheis vraagt de avonturiers hem te helpen. Hij kan ze niets bieden qua geld. Als tegemoetkoming kan hij wel twee potions of cure light wounds meegeven. De acolieten van Tyr zouden, samen met hun begeleiders, vanuit het noorden over de high moor getrokken zijn. Ze waren op weg vanuit Duesbarr, waar een groter Tyr-klooster staat.

Naar de High Moor
De avonturiers nemen de uitdaging snel aan. Ze maken hun uitrusting op orde, pakken genoeg eten, dekens en fakkels om een tijdje in de wildernis te kunnen overleven. Bepakt en bezakt begint dan de weg naar de high moors. Phonz leidt de weg, constant op zijn hoede voor naderend gevaar. Na enig zoeken ziet Phonz iemand op de weg liggen. De party duikt het hoge gras in en sluipt naar de plek waar de man ligt. Hier zien ze dat het twee mannen zijn. Eentje is duidelijk overleden, de andere ademt nog raspend. "Overvallen" weet hij nog uit te brengen. "Mensen en goblins. Samen. Naar de bergen gingen ze.... Vuurrood haar, de aanvoerder....". En daarmee blies hij zijn laatste adem uit.
De mijn
Aden bewees de doden nog de laatste eer door ze een fatsoenlijk graf te geven. Nadat de gebruikelijke rituelen voltooid zijn trok de party naar de bergen toe. Vanuit de weg die ze kwamen was een duidelijke mogelijke schuilplaats de mijn die ze in de verte zagen liggen. Zonder echte aanwijzingen om iets anders te onderzoeken trok de groep daar maar heen. Bij de ingang van de mijn werd duidelijk dat hier zowel mensen als goblins geweest zijn. Wanneer de helden de mijn inlopen herinneren ze zich ineens dat Old Gizzler, een van de oude mijnwerkers hen verteld heeft dat het verdacht tochtig is in de mijnen. Dat dit niet eerder het geval is geweest. Hierop besluiten ze zich te laten leiden door hun fakkels. Met de fakkels id de tocht namelijk makkelijk te herleiden.
Badgersbadgersbadgers
In de mijn vindt Phonz een nis die zijn aandacht trekt. Wanneer hij zijn hoofd om de hoek steekt wordt hij onmiddelijk aangevallen door een das. Dit beest weet hem gemeen te raken, en de eerste potions worden aangebroken. Nadat de twee dassen verslagen waren werd duidelijk dat ze alleen hun nest wilden beschermen. Maar ja, Phonz wilde alleen zijn baard beschermen.

De schacht
Niet veel later vindt Phonz een geheime deur, de oorsprong van de tocht. Na de deur grondig op traps te hebben onderzocht wordt de geheime deur geopend. Achter de geheime deur bevindt zich een richel van ongeveer een halve meter breed. Na de richel bevindt zich een diepe schacht, loodrecht naar beneden. In de schacht hangt een houten platform dat duidelijk als lift dient. Op de lift kunnen drie avonturiers mee. De groep besluit om twee aan twee te gaan. Eerst de thief en de fighter-mage, daarna de cleric en de mage. Phonz en Gladwin blijven dalen totdat zij een gang zien loodrecht op de schacht. Als ware opportunisten onderzoeken ze deze gang. Phonz bewijst zijn nut als thief maar weer eens door een trap op te ruimen. Aan het einde van de gang vinden ze een kistje. Phonz wrikt het open en ziet een enorme hoeveelheid aan goud en edelstenen hem toelachen.

Rampspoed
Terwijl Phonz en Gladwin de gang onderzoeken gaan Zull en Aden alvast naar beneden. Helaas voor hen zijn zij niet zo getraind op het ontdekken van vallen. De lift activeerd een schakelaar, Phonz roept nog, maar het is al te laat, en een pijl schiet. Gelukkig mist de pijl het doel en kunnen Zull en Aden verder naar beneden afdalen. De laatste paar meter op de lift moeten worden afgelegd zonder de steun van de schacht. Het is lastig om zo het evenwicht te bewaren. Gelukkig is dat geen probleem. De problemen komen echter uit een andere hoek. Wanneer de lift helemaal uit de schacht is gekomen worden Zull en Aden beschoten doot goblins met bogen. Om de afdaling te versnellen wilt Phonz via de touwen afgleiden. Hij trekt zijn thieve's gloves aan en gaat aan het touw hangen. Haastige spoed maakt dat hij van de twee touwen aan het verkeerde touw gaat hangen. Voor Aden, die het gewicht van hemzelf en van Zull droeg wordt deze last te zwaar, waardoor het platform de laatste meters naar beneden valt. Helaas voor Zull overleefd hij deze val niet. DM 1. Players 0. Phonz weet zich met een uitzonderlijk staaltje dexterity uit de brand te helpen, en na korte tijd staat de hele party behalve Zull klaar om de goblins te lijf te gaan. Een spannende battle volgt, maar uiteindelijk weten de helden de goblins te doden, of in het geval van 1 opportunistische goblin, te verjagen.
Overnachten
De avonturiers besluiten om in de tunnel waar ze de kist vonden te overnachten om weer op krachten te komen. 's Nachts horen ze een vreemd gekraak en geritsel. Onderzoek de dag erna wijst weinig meer uit als een aantal sporen dat richting de tocht leidt.
Spinnen
Nu de hele party weer is opgekalefaterd vertrekken ze weer in de richting van de tocht. Na een uurtje of twee lopen horen ze weer hetzelfde gekraak als de dag daarvoor. Wanneer ze de hoek omlopen zien ze daar drie goblins die op enorme spinnen rijden. Heldhaftig wordt de strijd tegen de spinnenrijders begonnen. Phonz wordt in zijn schouder gebeten en mist zijn save vs poison. Gelukkig is het een langzaam gif, en weet hij door te vechten tot dat alle tegenstanders verslagen zijn. De avonturiers hebben nog moeite met de tactiek van de spinnen om zodra ze hun berijders kwijt zijn richting het plafond te klimmen. Een aantal goedgemikte werpdolken heeft toch tot gevolg dat de spinnen verslagen worden.

De trap
Na het gevecht met de spinnen lopen de helden verder, de tocht volgend. Na verloop van tijd wordt deze minder sterk en komen ze bij een trap aan. Net voor de trap zit een nis waar kan worden overnacht. Een optie waar de avonturiers dankbaar gebruik van maken.
- Forgotten Realms: Night Below
Avonturiers:
- Phonz: Dwarven thief
- Aden: Human cleric of Kelemvor
- Gladwin: Elven fighter-mage
- Zull: Human necromancer
Als helden onthaald
Na het succes van de vorige sessie worden de avonturiers nu als helden in het dorp onthaald. In de locale herberg hoeven ze niet meer in hun eigen onderhoud te voorzien. De waard is trots dat hij hen onder kan brengen. Daarbij verdient hij genoeg aan de extra inkomsten die hij binnen krijgt van iedereen die een keer de hand van de avonturiers wil schudden en hen een kroes bier aan wilt bieden.
Semheist, priester van Tyr
Na een paar dagen in de herberg geleefd te hebben worden de avonturiers benaderd door Semheis, de locale priester van Tyr. Er zou in de laatste dagen een party van Tyr accolieten bij hem op visite zijn gekomen. Nu deze ruim 4 dagen te laat zijn maakt hij zich zorgen, helemaal gezien de recente ontvoering en de activiteit van humanoids. Semheis vraagt de avonturiers hem te helpen. Hij kan ze niets bieden qua geld. Als tegemoetkoming kan hij wel twee potions of cure light wounds meegeven. De acolieten van Tyr zouden, samen met hun begeleiders, vanuit het noorden over de high moor getrokken zijn. Ze waren op weg vanuit Duesbarr, waar een groter Tyr-klooster staat.
Naar de High Moor
De avonturiers nemen de uitdaging snel aan. Ze maken hun uitrusting op orde, pakken genoeg eten, dekens en fakkels om een tijdje in de wildernis te kunnen overleven. Bepakt en bezakt begint dan de weg naar de high moors. Phonz leidt de weg, constant op zijn hoede voor naderend gevaar. Na enig zoeken ziet Phonz iemand op de weg liggen. De party duikt het hoge gras in en sluipt naar de plek waar de man ligt. Hier zien ze dat het twee mannen zijn. Eentje is duidelijk overleden, de andere ademt nog raspend. "Overvallen" weet hij nog uit te brengen. "Mensen en goblins. Samen. Naar de bergen gingen ze.... Vuurrood haar, de aanvoerder....". En daarmee blies hij zijn laatste adem uit.
De mijn
Aden bewees de doden nog de laatste eer door ze een fatsoenlijk graf te geven. Nadat de gebruikelijke rituelen voltooid zijn trok de party naar de bergen toe. Vanuit de weg die ze kwamen was een duidelijke mogelijke schuilplaats de mijn die ze in de verte zagen liggen. Zonder echte aanwijzingen om iets anders te onderzoeken trok de groep daar maar heen. Bij de ingang van de mijn werd duidelijk dat hier zowel mensen als goblins geweest zijn. Wanneer de helden de mijn inlopen herinneren ze zich ineens dat Old Gizzler, een van de oude mijnwerkers hen verteld heeft dat het verdacht tochtig is in de mijnen. Dat dit niet eerder het geval is geweest. Hierop besluiten ze zich te laten leiden door hun fakkels. Met de fakkels id de tocht namelijk makkelijk te herleiden.
Badgersbadgersbadgers
In de mijn vindt Phonz een nis die zijn aandacht trekt. Wanneer hij zijn hoofd om de hoek steekt wordt hij onmiddelijk aangevallen door een das. Dit beest weet hem gemeen te raken, en de eerste potions worden aangebroken. Nadat de twee dassen verslagen waren werd duidelijk dat ze alleen hun nest wilden beschermen. Maar ja, Phonz wilde alleen zijn baard beschermen.
De schacht
Niet veel later vindt Phonz een geheime deur, de oorsprong van de tocht. Na de deur grondig op traps te hebben onderzocht wordt de geheime deur geopend. Achter de geheime deur bevindt zich een richel van ongeveer een halve meter breed. Na de richel bevindt zich een diepe schacht, loodrecht naar beneden. In de schacht hangt een houten platform dat duidelijk als lift dient. Op de lift kunnen drie avonturiers mee. De groep besluit om twee aan twee te gaan. Eerst de thief en de fighter-mage, daarna de cleric en de mage. Phonz en Gladwin blijven dalen totdat zij een gang zien loodrecht op de schacht. Als ware opportunisten onderzoeken ze deze gang. Phonz bewijst zijn nut als thief maar weer eens door een trap op te ruimen. Aan het einde van de gang vinden ze een kistje. Phonz wrikt het open en ziet een enorme hoeveelheid aan goud en edelstenen hem toelachen.
Rampspoed
Terwijl Phonz en Gladwin de gang onderzoeken gaan Zull en Aden alvast naar beneden. Helaas voor hen zijn zij niet zo getraind op het ontdekken van vallen. De lift activeerd een schakelaar, Phonz roept nog, maar het is al te laat, en een pijl schiet. Gelukkig mist de pijl het doel en kunnen Zull en Aden verder naar beneden afdalen. De laatste paar meter op de lift moeten worden afgelegd zonder de steun van de schacht. Het is lastig om zo het evenwicht te bewaren. Gelukkig is dat geen probleem. De problemen komen echter uit een andere hoek. Wanneer de lift helemaal uit de schacht is gekomen worden Zull en Aden beschoten doot goblins met bogen. Om de afdaling te versnellen wilt Phonz via de touwen afgleiden. Hij trekt zijn thieve's gloves aan en gaat aan het touw hangen. Haastige spoed maakt dat hij van de twee touwen aan het verkeerde touw gaat hangen. Voor Aden, die het gewicht van hemzelf en van Zull droeg wordt deze last te zwaar, waardoor het platform de laatste meters naar beneden valt. Helaas voor Zull overleefd hij deze val niet. DM 1. Players 0. Phonz weet zich met een uitzonderlijk staaltje dexterity uit de brand te helpen, en na korte tijd staat de hele party behalve Zull klaar om de goblins te lijf te gaan. Een spannende battle volgt, maar uiteindelijk weten de helden de goblins te doden, of in het geval van 1 opportunistische goblin, te verjagen.
Overnachten
De avonturiers besluiten om in de tunnel waar ze de kist vonden te overnachten om weer op krachten te komen. 's Nachts horen ze een vreemd gekraak en geritsel. Onderzoek de dag erna wijst weinig meer uit als een aantal sporen dat richting de tocht leidt.
Spinnen
Nu de hele party weer is opgekalefaterd vertrekken ze weer in de richting van de tocht. Na een uurtje of twee lopen horen ze weer hetzelfde gekraak als de dag daarvoor. Wanneer ze de hoek omlopen zien ze daar drie goblins die op enorme spinnen rijden. Heldhaftig wordt de strijd tegen de spinnenrijders begonnen. Phonz wordt in zijn schouder gebeten en mist zijn save vs poison. Gelukkig is het een langzaam gif, en weet hij door te vechten tot dat alle tegenstanders verslagen zijn. De avonturiers hebben nog moeite met de tactiek van de spinnen om zodra ze hun berijders kwijt zijn richting het plafond te klimmen. Een aantal goedgemikte werpdolken heeft toch tot gevolg dat de spinnen verslagen worden.
De trap
Na het gevecht met de spinnen lopen de helden verder, de tocht volgend. Na verloop van tijd wordt deze minder sterk en komen ze bij een trap aan. Net voor de trap zit een nis waar kan worden overnacht. Een optie waar de avonturiers dankbaar gebruik van maken.
Labels:
advanced dungeons and dragons,
dutch,
forgotten realms,
night below,
rpg,
startup,
tsr
donderdag 3 februari 2011
Night Below - Orc Shield
Op de terugweg uit het bos is de party overvallen door een bende orcs. Kuiper vertelde dat aanvallen van orcs zeldzaam waren. Echter, sinds een tijdje zijn ze steeds actiever. Kuiper verbaast zich over het design op de schilden van de orcs. Deze schilden heeft hij nooit eerder gezien.
Labels:
advanced dungeons and dragons,
night below,
tsr
zaterdag 28 augustus 2010
New 2nd edition Advanced Dungeons and Dragons campaign
October 8th 2010 will be the date that, after 10 years of playing 3rd edition Dungeons and Dragons, we will regress to playing 2nd edition.
So.... we'll be moving from this:

to this:

We are currently building the party. We have 4 players and 1 DM and are hoping to reach 6 steady players. We are planning to run the Night Below campaign:

In celebration of this joyfull fact I decided to start a blog on our campaign. In addition I will blog on other classic roleplaying games, topics, fun stuff etc.
So.... we'll be moving from this:
to this:

We are currently building the party. We have 4 players and 1 DM and are hoping to reach 6 steady players. We are planning to run the Night Below campaign:

In celebration of this joyfull fact I decided to start a blog on our campaign. In addition I will blog on other classic roleplaying games, topics, fun stuff etc.
Labels:
advanced dungeons and dragons,
campaign,
tsr
Abonneren op:
Posts (Atom)