Posts tonen met het label dutch. Alle posts tonen
Posts tonen met het label dutch. Alle posts tonen

zondag 13 maart 2011

De verdwenen acolieten - 11 maart 2011

Campaign:

  • Forgotten Realms: Night Below


Avonturiers:

  • Phonz: Dwarven thief

  • Aden: Human cleric of Kelemvor

  • Gladwin: Elven fighter-mage

  • Zull: Human necromancer



Als helden onthaald
Na het succes van de vorige sessie worden de avonturiers nu als helden in het dorp onthaald. In de locale herberg hoeven ze niet meer in hun eigen onderhoud te voorzien. De waard is trots dat hij hen onder kan brengen. Daarbij verdient hij genoeg aan de extra inkomsten die hij binnen krijgt van iedereen die een keer de hand van de avonturiers wil schudden en hen een kroes bier aan wilt bieden.

Semheist, priester van Tyr
Na een paar dagen in de herberg geleefd te hebben worden de avonturiers benaderd door Semheis, de locale priester van Tyr. Er zou in de laatste dagen een party van Tyr accolieten bij hem op visite zijn gekomen. Nu deze ruim 4 dagen te laat zijn maakt hij zich zorgen, helemaal gezien de recente ontvoering en de activiteit van humanoids. Semheis vraagt de avonturiers hem te helpen. Hij kan ze niets bieden qua geld. Als tegemoetkoming kan hij wel twee potions of cure light wounds meegeven. De acolieten van Tyr zouden, samen met hun begeleiders, vanuit het noorden over de high moor getrokken zijn. Ze waren op weg vanuit Duesbarr, waar een groter Tyr-klooster staat.



Naar de High Moor
De avonturiers nemen de uitdaging snel aan. Ze maken hun uitrusting op orde, pakken genoeg eten, dekens en fakkels om een tijdje in de wildernis te kunnen overleven. Bepakt en bezakt begint dan de weg naar de high moors. Phonz leidt de weg, constant op zijn hoede voor naderend gevaar. Na enig zoeken ziet Phonz iemand op de weg liggen. De party duikt het hoge gras in en sluipt naar de plek waar de man ligt. Hier zien ze dat het twee mannen zijn. Eentje is duidelijk overleden, de andere ademt nog raspend. "Overvallen" weet hij nog uit te brengen. "Mensen en goblins. Samen. Naar de bergen gingen ze.... Vuurrood haar, de aanvoerder....". En daarmee blies hij zijn laatste adem uit.

De mijn
Aden bewees de doden nog de laatste eer door ze een fatsoenlijk graf te geven. Nadat de gebruikelijke rituelen voltooid zijn trok de party naar de bergen toe. Vanuit de weg die ze kwamen was een duidelijke mogelijke schuilplaats de mijn die ze in de verte zagen liggen. Zonder echte aanwijzingen om iets anders te onderzoeken trok de groep daar maar heen. Bij de ingang van de mijn werd duidelijk dat hier zowel mensen als goblins geweest zijn. Wanneer de helden de mijn inlopen herinneren ze zich ineens dat Old Gizzler, een van de oude mijnwerkers hen verteld heeft dat het verdacht tochtig is in de mijnen. Dat dit niet eerder het geval is geweest. Hierop besluiten ze zich te laten leiden door hun fakkels. Met de fakkels id de tocht namelijk makkelijk te herleiden.

Badgersbadgersbadgers
In de mijn vindt Phonz een nis die zijn aandacht trekt. Wanneer hij zijn hoofd om de hoek steekt wordt hij onmiddelijk aangevallen door een das. Dit beest weet hem gemeen te raken, en de eerste potions worden aangebroken. Nadat de twee dassen verslagen waren werd duidelijk dat ze alleen hun nest wilden beschermen. Maar ja, Phonz wilde alleen zijn baard beschermen.



De schacht
Niet veel later vindt Phonz een geheime deur, de oorsprong van de tocht. Na de deur grondig op traps te hebben onderzocht wordt de geheime deur geopend. Achter de geheime deur bevindt zich een richel van ongeveer een halve meter breed. Na de richel bevindt zich een diepe schacht, loodrecht naar beneden. In de schacht hangt een houten platform dat duidelijk als lift dient. Op de lift kunnen drie avonturiers mee. De groep besluit om twee aan twee te gaan. Eerst de thief en de fighter-mage, daarna de cleric en de mage. Phonz en Gladwin blijven dalen totdat zij een gang zien loodrecht op de schacht. Als ware opportunisten onderzoeken ze deze gang. Phonz bewijst zijn nut als thief maar weer eens door een trap op te ruimen. Aan het einde van de gang vinden ze een kistje. Phonz wrikt het open en ziet een enorme hoeveelheid aan goud en edelstenen hem toelachen.



Rampspoed
Terwijl Phonz en Gladwin de gang onderzoeken gaan Zull en Aden alvast naar beneden. Helaas voor hen zijn zij niet zo getraind op het ontdekken van vallen. De lift activeerd een schakelaar, Phonz roept nog, maar het is al te laat, en een pijl schiet. Gelukkig mist de pijl het doel en kunnen Zull en Aden verder naar beneden afdalen. De laatste paar meter op de lift moeten worden afgelegd zonder de steun van de schacht. Het is lastig om zo het evenwicht te bewaren. Gelukkig is dat geen probleem. De problemen komen echter uit een andere hoek. Wanneer de lift helemaal uit de schacht is gekomen worden Zull en Aden beschoten doot goblins met bogen. Om de afdaling te versnellen wilt Phonz via de touwen afgleiden. Hij trekt zijn thieve's gloves aan en gaat aan het touw hangen. Haastige spoed maakt dat hij van de twee touwen aan het verkeerde touw gaat hangen. Voor Aden, die het gewicht van hemzelf en van Zull droeg wordt deze last te zwaar, waardoor het platform de laatste meters naar beneden valt. Helaas voor Zull overleefd hij deze val niet. DM 1. Players 0. Phonz weet zich met een uitzonderlijk staaltje dexterity uit de brand te helpen, en na korte tijd staat de hele party behalve Zull klaar om de goblins te lijf te gaan. Een spannende battle volgt, maar uiteindelijk weten de helden de goblins te doden, of in het geval van 1 opportunistische goblin, te verjagen.

Overnachten
De avonturiers besluiten om in de tunnel waar ze de kist vonden te overnachten om weer op krachten te komen. 's Nachts horen ze een vreemd gekraak en geritsel. Onderzoek de dag erna wijst weinig meer uit als een aantal sporen dat richting de tocht leidt.

Spinnen
Nu de hele party weer is opgekalefaterd vertrekken ze weer in de richting van de tocht. Na een uurtje of twee lopen horen ze weer hetzelfde gekraak als de dag daarvoor. Wanneer ze de hoek omlopen zien ze daar drie goblins die op enorme spinnen rijden. Heldhaftig wordt de strijd tegen de spinnenrijders begonnen. Phonz wordt in zijn schouder gebeten en mist zijn save vs poison. Gelukkig is het een langzaam gif, en weet hij door te vechten tot dat alle tegenstanders verslagen zijn. De avonturiers hebben nog moeite met de tactiek van de spinnen om zodra ze hun berijders kwijt zijn richting het plafond te klimmen. Een aantal goedgemikte werpdolken heeft toch tot gevolg dat de spinnen verslagen worden.



De trap
Na het gevecht met de spinnen lopen de helden verder, de tocht volgend. Na verloop van tijd wordt deze minder sterk en komen ze bij een trap aan. Net voor de trap zit een nis waar kan worden overnacht. Een optie waar de avonturiers dankbaar gebruik van maken.

dinsdag 18 januari 2011

Sessie februari

Officieel is de volgende adnd-sessie op vrijdag 11 februari. Dat weekend ben ik het hele weekend weg met mijn ouders. De sessie wordt 1 week naar voren geplaatst.

We zullen dus spelen op vrijdagavond 4 februari.



Als er 2 of meer mensen niet kunnen spelen we Sauerburgh anders spelen we Night Below.



of

Sauerburgh - Sessie 1

Characters
- Vladimir: Ettertje uit de achterbuurt. Kan zich vrij beschaafd voordoen, heeft namelijk van ome Ilyich geleerd hoe rijke mensen zich gedragen (etiquette en heraldry dus). Verder deed hij het op school vrij goed totdat hij erachter kwam dat hij eigenlijk een lakse hond is.
- Boriz
- Igor

Het verhaal begint bij drie straatschoffies die zich vervelen. Om de dag door te komen vermaken ze zich met het sarren van de maktkooplieden op de plaatselijke markt. Na wat pogingen om klanten te intimideren, en wat opstootjes met een oudere groep jongens leek het het drietal een goed idee om een kat in de viskraam van Pjotr Dramcovic te gooien.

Met en gevangen kat in een laken sloop het drietal terug naar de kraam. Vakkundig werd de kat midden in de kraam gegooid. Vervelend voor Pjotr, fijn voor de kat, want na van de initiele scrhrik bekomen te zijn vlucht de kat weg met een dikke vis in haar bek.



Op een gegeven moment wordt er toch maar besloten dat dit geen constructieve manier is om aan geld te komen. Ze besluiten om naar hun straatgenoot Heinsloch Freudenkirchen te gaan. Hij is onlangs voor een baas beginnen te werken en houdt daar ogenschijnlijk zowel geld als vrouwen aan over. Ze spreken af om 's avonds in herberg Der Schwarze Eber bier te gaan drinken.

Herberg Der Schwarzer Eber
In de herberg vertelt Heinzloch over de baan als bewaker die hij heeft gekregen bij een gilde welke volgens hem geleid wordt door Karl Heinz Blamkasz. Bij het naar buiten gaan stoot Boriz met een flinke por een van de bezoekers aan. Deze vliegt languit over de dobbeltafel heen. Een enorme barfight is het gevolg, en er wordt menig bezoeker tegen de vlakte gewerkt. Helaas wordt het drietal opgepakt en vastgezet voor de nacht.





Taakstraf
De dag daarna worden de drie vrienden alleen wakker in een cel. Na een tijdje worden ze opgehaald en voor de commandant van de politie gebracht. Deze legt hun als straf op om 3 dagen met de stadswacht mee te lopen. Het drietal brengt drie saaie dagen door hangend aan een hellebaard.



Ins Blaue Hinein
Op de derde dag wordt er 's Avonds naar Ins Blaue Hinein gegaan. Het is een chique tent waar veel rijke mensen komen. De party treft er Karlheinz aan. Na enige onderhandelingen of ze wel geschikt zijn om in het gilde te komen werken krijgen zij een initiatierite. Ze krijgen als opdracht mee om drie helmen van de stadswacht aan Karlheinz te overhandigen.

Drie helmen
De manier waarop de helmen worden verkregen is Karlheinz om het even, als hij de helmen maar krijgt. Een aantal plannen passeert de revue. Eerst gaat de party op zoek naar stadswachten in taveernes. Ze hopen dat in voldoende beschonken staat de stadswachten hun spullen niet in de gaten houden en ze iets mee kunnen nemen zonder dat het opvalt.



Dat plan werpt geen vruchten af. Toevallig was de oudoom van Igor de beheerder van de armory. Die hebben ze dronken gevoerd en de sleutels gestolen. Boriz heeft toen als enige zijn save vs poison gehaald en was niet straalbezopen. Hij is naar de armory gegaan en heeft zich een weg naar binnen geluld. Heel relaxt heeft hij daar gepakt wat hij nodig had en is hij de deur weer uitgelopen.

Met de drie helmen is hij snel naar Karlheinz gelopen. Hiermee hebben zij hun toegang tot het gilde veilig gesteld...

dinsdag 4 januari 2011

Sessie 3 - Het bos in

- Arrival at Kuiper
De sessie begint bij het arriveren bij Kuiper. De party had aan Tauster beloofd om hier een brief af te leveren waarin de vermissing van Jelenneth beschreven stond. Kuiper gaf aan dat hij een bekende van hem in wilt schakelen om verder naar Jelenneth te laten zoeken. Deze bekende is een druid die zich in de Thornwood, ten zuiden van Kuiper's boerderij. De party neemt de tijd om even bij te komen van de reis en de ambush van de vorige sessie.

- naar Oleanne
Na een flinke lunch met een grote kroes bier trekt de party achter Kuiper aan het bos in. Nadat Gladwin uitvoerig een bosje heeft geinspecteerd wordt de party begroet door een stel grote grommende wolven. Kuiper loopt het bos in en stoptbij een vrouwsfiguur. Ze ziet er nogal wild uit. Kuiper en zij praten in een taal die geen van de avonturiers ooit gehoord heeft. Kuiper verteld later dat ze Oleanne heet en hier al ruime tijd in de bossen leeft. Oleanne zegt een aantal vogels op pad te sturen om te zoeken naar informatie over Jelenneth.

- Op zoek
Oleanne is op zoek naar een jongen die de dag ervoor in een werebear is veranderd. De party besluit om samen met Kuiper aan te sluiten. Het pad naar de beer is niet moeilijk te tracken. De beer heeft zich onhandig een weg gebaand door het bos, en overal liggen gebroken takken.



- Maxim
Wanneer de beer gevonden is wordt het plan van aanpak besproken. Kuiper komt al snel met een voorstel, maar de party vindt het plan te riskant en besluit nog een uurtje door te vergaderen over hoe de beer aangepakt moet worden zonder heroische acties. Er wordt lang bediscusieerd of dat er voldoende planten in de buurt zijn om een slaapmiddel te maken, er wordt geoppert dat Oleanne het maar op moet lossen, en andere plannen passeren de revue. Uiteindelijk wordt er dan toch tot actie overgegaan. Kuiper houdt de beer bezig terwijl de party probeert om neten over de beer te krijgen. Na wat krassen en schikmomenten weet de oarty de beer te oakken te krijgen en wordt de beer gekneveld. Er wordt besloten om niet in het bos te overnachten, maar om De beer te transporteren naar Kuiper's boerderij. Er wordt uit takken een slee gemaakt waar de beer op komt te liggen. Op deze manier kunnen twee avonturiers de slee trekken en heeft de rest dehanden vrij. Op de weg terug vertelt Kuiper dat Oleanne gezien heeft dat de beer eigenlijk Maxim is, de zoon van een locale farmer. In die familie loopt al lang een bloedlijn van lychantropie. Dit was alleen de eerste keer dat het Maxim overkwam, en hij is angstig het bos ingerend.



- Ambush
Op de weg terug wordt de party verrast door een groep orcs die meteen tot de aanval overgaan. Het aantal van 10 orcs is een fikse uitdaging voor de party, maar ze slaan zich er goed doorheen. Kuiper valt twee dingen op aan deze aanval. Ten eerste was het tot voor kort zeldzaam dat er orcs en goblins waren die mensen aanvielen. Er waren wel spaarzame humanoids in de bergen bij... En in het Thornwood, maar er was sprake van een vreedzame coexistentie. Ten tweede dragen de orcs een schild met een tekening die Kuiper nog niet eerder gezien heeft.

- Veilig terug
Na de orcs te hebben begraven keert de party veilig terug naar Kuiper's farm. De party besluit om niet hier de nacht door te brengen, maar om door te reizen naar Milborne en daar bij te tanken.

zondag 14 november 2010

Sessie 3 - ....

Sessie 3 zal plaatsvinden op vrijdag 10 december vanaf 20:00

Komt allen!

Sessie 2 - Jelenneth missing

The Silver Crown

Na een hele dag reizen zocht de party wat rust en vertier in de herberg The Silver Crown. The Silver Crown is een rauwe herberg met veel mijnwerkers die na een lange dag werken hun salaris om kommen zetten in sloten bier. Niemand was erg spraakzaam in de kroeg en er is maar beperkt informatie ingezameld. Zo kwam de party te weten dat een rijke merchant, Darius Carman, een grote hoeveelheid van de mijnen bezit. Erg geliefd is de man niet in deze taveerne. Ook opvallend is dat de mijnen koud en vochtig zijn. In de vroege herfst, wanneer de buitentemperaturen snel dalen, zijn de grotten vaak juist lekker warm. Ghi heeft het er tijdens een van de vechtpartijen in het dorp nog eens goed van genomen door een aantal geldbuidels af te snijden.



The Baron of Mutton

Moe en met voldoende bier achter de kiezen vertrok de party naar The Barron of Mutton. Deze herberg is aangeraden door de dorpelingen als zijnde een rustigere herberg waar het veilig overnachten is. Bij binnenkomst troffen ze een van de eigenaren van de herberg, Andren, buiten zinnen aan. Zijn verloofde Jelenneth is niet op haar kamer, en niemand weet waar zij gebleven is. Een kort onderzoek van de party en de townspeople geeft geen verdere inzichten in waar ze gebleven kan zijn. Jelenneth, dochter van Haldelar en Parella, de miller en zijn vrouw, is de apprentice van Tauster, de wizard waar de party naar op weg is. Enkele opvallende eigenschappen van Jelenneth zijn: Ze is nog maagd, ze draagt een fel blauwe mantel, ze is een van de weinige magicusers in de omgeving, ze is een van de nog zeldzamere vrouwelijke magicusers in het gebied.



Op weg naar Tauster

Zonder verdere aanwijzingen vertrekt de party naar Thurmaster, de woonplaats van Tauster. De reis van ongeveer een ruime dag verloopt verder zonder noemenswaardige gebeurtenissen. Bij Tauster vertelt de party wat er gebeurt is. Tauster is zichtbaar aangeslagen van de verdwijning van zijn apprentice. Hij vraagt de party te doen wat ze kunnen om te kijken of ze Jelenneth terug te brengen. Hij vraagt hen om een brief af te leveren bij Darius Carman en om een brief af te leveren bij een goede vriend van hem: Kuiper.




Avond in Thurmaster

Na gegeten en gedronken te hebben gaat de party een aantal verlaten ruïnes onderzoeken. In een van de kamers wordt Gladwin aangevallen door een rat. De rat bijt zich vast in zijn nek. Behulpzaam als hij is pakt Phonz zijn shortsword en steekt op de rat in. Met de beste bedoelingen steekt hij daarbij Gladwin door het strottehoofd, waarop Gladwin stervende ten aarde stort. Gelukkig is Aden snel nabij om echte ongelukken te voorkomen, maar handig is het niet

Naar Kuiper's boerderij

De volgende dag vertrekt da party naar Kuiper's boerderij om het bericht van Tauster af te leveren. Op weg daarnaartoe wordt de party geambushed door 4 orcs. Tijdens deze ambush legt Ghi het loodje. Opnieuw is de Priest weer the savior en voorkomt erger dan een knokout en een cure light wounds. De reis naar Kuiper bezigt verder geen problemen. De sessie eindigt met het afleveren van de brief aan Kuiper.

Overige gevonden informatie in taveernes en herbergen

zondag 5 september 2010

Startinfo nieuwe campaign

8 oktober is het zover, de eerste sessie van de nieuwe AD&D campaign.

Ter voorbereiding even een aantal punten op een rijtje:

Tijd etc.

- We spelen elke 2e vrijdagavond van de maand. Dus blok je agenda maar alvast voor de komende jaren
- We spelen van 20:00 tot 23:00 in Den Bosch bij Thijs (als niemand de laatste trein hoeft te halen kan het natuurlijk ook tot later)
- We spelen in principe zonder eerst te eten, dus ben of vroeger bij Thijs met eten, of schrans je friet weg terwijl de eerste dobbels vliegen

Regels, characters, etc.

- We spelen dus 2e editie
- de eerste 3 levels spelen we alleen Player's Handbook. Dus: alleen races uit phb, alleen classes uit phb, etc. You get the picture
- we beginnen op level 1
- iedereen kan in principe alle alignments spelen, maar een CE samen met een LG pallie gaat problemen opleveren. Ik verwacht in zo'n situatie natuurlijk theatraal bloedvergieten


level 1 human

Spelers

- Thijs, Stijn, Dennis, Martijn en Dick vormen de core party. Zij zijn er in principe elke maand
- Vince, Peter, en eventueel andere geinteresseerden zijn altijd welkom, je kunt altijd mee spelen, en we blijven zeuren of jullie dat ook doen. Sorry, maar dat moet, daar komen jullie niet van af ;)

Materiaal

- De meesten van jullie hebben een PHB van de 2e editie, neem mee, neem mee...
- Ik zal zorgen voor voldoende 2nd ed. groene charactersheets voor diegene die zich echt nostalgisch voelen
- Ik heb zelf PDB, DMG, MM, de Nights Below campaign op papier

Kosten

- Om te voorkomen dat Thijs zich iedere keer blauw betaalt aan cola en m&ms stel ik voor dat we een pot aanleggen. Sessie 1 stopt iedereen 10 euro in de pot, en tijs hoeft alleen nog maar met boodschappen te sjouwen, mooi toch? Extra zware boodschappen mogen besteld worden bij Thijs, na verloop van tijd krijgt hij wel een strength bonus.

Campaign setting
Forgotten Realms

Ability scores
Methode VI uit het PHB: Iedere ability begint met 8, rol 7 d6 en tel deze bij de stats op. Tel altijd de hele opbrengst van een dobbel bij een score op. Een score mag niet hoger zijn dan 18. Je kiest zelf welke stat je hoog maakt en welke laag.

Tot slot

- Ik vind het super dat we een party op weten te tuigen
- als je niet kan, bel dan (meer dan een uur van te voren) af
- Ik ben van plan om de voortgang van de campaign bij te houden op een blog, zodat ook de mensen die niet elke keer spelen de boel bij kunnen houden, etc. Initieel is deze lekker makkelijk ondergebracht bij Blogspot. Het adres is: http://beholdthedice.blogspot.com


Groeten!
Roel