See here another Youtube treasure. A seriously misguided, tendentious, piece. Kind of funny to see after all these years. Nowadays it's video games taking the blame, but back then it was Dungeons and Dragons.
Have half an hour to spare, look at the following review of Mazes and Monsters:
Posts tonen met het label advanced dungeons and dragons. Alle posts tonen
Posts tonen met het label advanced dungeons and dragons. Alle posts tonen
donderdag 19 januari 2012
maandag 9 januari 2012
DnD Next: A new edition of Dungeons and Dragons
The word is out, Wizards are working on a new edition of Dungeons and Dragons. After Basic Dungeons and Dragons, Advanced Dungeons and Dragons, 2nd edition, 3rd edition, 3.5 and 4th edition, the stage is now for DnD Next. Below are some of my favorite comments on the news (will add new ones when i find new favorites):
- ENworld. Morris was building up anticipation for a long time, only to have the NY times negate the embargo, but still, he has the best story!
- The escapist: Speak Your Mind in the Next Version of Dungeons & Dragons
- Sarah Darkmagic's take on the news
- Robert J. Schwalb explains why he has been quiet on the blog lately
- Excellent in depth discussion on must have features in DnD:Next
- MJ Harnish has a more sceptical approach on Wired's Geek Dad
-
to see a rule set that is very basic and sparse, and that is expanded with extra, optional rules. This would set back the trend of overregulating in pathfinder and 4E, and still satosfy groups and DMs who like to play with a large body of rules.
- Respect for the content of previous editions.I understand that support for settings as Al Quadim and Ravenloft is not commercially viable, but I would like to be able to integrate the stuff into my campaigns with not too much effort.
- I'm a big believer in the OGL. I think that the major revival of RPGs in the last 10 years is thanks to this mechanism. I hope Wizards bring it back
- I hope they let go of the tight integration with a battle map. I don't like playing with miniatures too much, and to my taste this gets too much emphasis in 4E
Our mission is to ensure that D&D enters its next 40 years as a vibrant, growing, and exciting game.A great positive thing about todays news is the amount of commitment that Wizards shows to the future survival of Dungeons and Dragons. If you want to join the discussion, Twitter is on fire at the moment. Look for the hash-tag #dndnext. And look at the #5Erumors hashtag for the more humourous contributions UPDATE: Enworld is collecting al the information about the new edition on a single page
zondag 8 januari 2012
The Dungeons and Dragons Experience
Browsing on youtube I found the documentary The Dungeons and Dragons Experience. The documentary is originally showed at Gen Con. The resolution is fairly low, but it is still amazing. Do yourself a favor and watch it:
RPG.net has a review of the DVD edition of this documentary.
RPG.net has a review of the DVD edition of this documentary.
Labels:
advanced dungeons and dragons,
dnd,
gary gygax,
history,
rpg,
youtube
zondag 13 maart 2011
De verdwenen acolieten - 11 maart 2011
Campaign:
Avonturiers:
Als helden onthaald
Na het succes van de vorige sessie worden de avonturiers nu als helden in het dorp onthaald. In de locale herberg hoeven ze niet meer in hun eigen onderhoud te voorzien. De waard is trots dat hij hen onder kan brengen. Daarbij verdient hij genoeg aan de extra inkomsten die hij binnen krijgt van iedereen die een keer de hand van de avonturiers wil schudden en hen een kroes bier aan wilt bieden.
Semheist, priester van Tyr
Na een paar dagen in de herberg geleefd te hebben worden de avonturiers benaderd door Semheis, de locale priester van Tyr. Er zou in de laatste dagen een party van Tyr accolieten bij hem op visite zijn gekomen. Nu deze ruim 4 dagen te laat zijn maakt hij zich zorgen, helemaal gezien de recente ontvoering en de activiteit van humanoids. Semheis vraagt de avonturiers hem te helpen. Hij kan ze niets bieden qua geld. Als tegemoetkoming kan hij wel twee potions of cure light wounds meegeven. De acolieten van Tyr zouden, samen met hun begeleiders, vanuit het noorden over de high moor getrokken zijn. Ze waren op weg vanuit Duesbarr, waar een groter Tyr-klooster staat.

Naar de High Moor
De avonturiers nemen de uitdaging snel aan. Ze maken hun uitrusting op orde, pakken genoeg eten, dekens en fakkels om een tijdje in de wildernis te kunnen overleven. Bepakt en bezakt begint dan de weg naar de high moors. Phonz leidt de weg, constant op zijn hoede voor naderend gevaar. Na enig zoeken ziet Phonz iemand op de weg liggen. De party duikt het hoge gras in en sluipt naar de plek waar de man ligt. Hier zien ze dat het twee mannen zijn. Eentje is duidelijk overleden, de andere ademt nog raspend. "Overvallen" weet hij nog uit te brengen. "Mensen en goblins. Samen. Naar de bergen gingen ze.... Vuurrood haar, de aanvoerder....". En daarmee blies hij zijn laatste adem uit.
De mijn
Aden bewees de doden nog de laatste eer door ze een fatsoenlijk graf te geven. Nadat de gebruikelijke rituelen voltooid zijn trok de party naar de bergen toe. Vanuit de weg die ze kwamen was een duidelijke mogelijke schuilplaats de mijn die ze in de verte zagen liggen. Zonder echte aanwijzingen om iets anders te onderzoeken trok de groep daar maar heen. Bij de ingang van de mijn werd duidelijk dat hier zowel mensen als goblins geweest zijn. Wanneer de helden de mijn inlopen herinneren ze zich ineens dat Old Gizzler, een van de oude mijnwerkers hen verteld heeft dat het verdacht tochtig is in de mijnen. Dat dit niet eerder het geval is geweest. Hierop besluiten ze zich te laten leiden door hun fakkels. Met de fakkels id de tocht namelijk makkelijk te herleiden.
Badgersbadgersbadgers
In de mijn vindt Phonz een nis die zijn aandacht trekt. Wanneer hij zijn hoofd om de hoek steekt wordt hij onmiddelijk aangevallen door een das. Dit beest weet hem gemeen te raken, en de eerste potions worden aangebroken. Nadat de twee dassen verslagen waren werd duidelijk dat ze alleen hun nest wilden beschermen. Maar ja, Phonz wilde alleen zijn baard beschermen.

De schacht
Niet veel later vindt Phonz een geheime deur, de oorsprong van de tocht. Na de deur grondig op traps te hebben onderzocht wordt de geheime deur geopend. Achter de geheime deur bevindt zich een richel van ongeveer een halve meter breed. Na de richel bevindt zich een diepe schacht, loodrecht naar beneden. In de schacht hangt een houten platform dat duidelijk als lift dient. Op de lift kunnen drie avonturiers mee. De groep besluit om twee aan twee te gaan. Eerst de thief en de fighter-mage, daarna de cleric en de mage. Phonz en Gladwin blijven dalen totdat zij een gang zien loodrecht op de schacht. Als ware opportunisten onderzoeken ze deze gang. Phonz bewijst zijn nut als thief maar weer eens door een trap op te ruimen. Aan het einde van de gang vinden ze een kistje. Phonz wrikt het open en ziet een enorme hoeveelheid aan goud en edelstenen hem toelachen.

Rampspoed
Terwijl Phonz en Gladwin de gang onderzoeken gaan Zull en Aden alvast naar beneden. Helaas voor hen zijn zij niet zo getraind op het ontdekken van vallen. De lift activeerd een schakelaar, Phonz roept nog, maar het is al te laat, en een pijl schiet. Gelukkig mist de pijl het doel en kunnen Zull en Aden verder naar beneden afdalen. De laatste paar meter op de lift moeten worden afgelegd zonder de steun van de schacht. Het is lastig om zo het evenwicht te bewaren. Gelukkig is dat geen probleem. De problemen komen echter uit een andere hoek. Wanneer de lift helemaal uit de schacht is gekomen worden Zull en Aden beschoten doot goblins met bogen. Om de afdaling te versnellen wilt Phonz via de touwen afgleiden. Hij trekt zijn thieve's gloves aan en gaat aan het touw hangen. Haastige spoed maakt dat hij van de twee touwen aan het verkeerde touw gaat hangen. Voor Aden, die het gewicht van hemzelf en van Zull droeg wordt deze last te zwaar, waardoor het platform de laatste meters naar beneden valt. Helaas voor Zull overleefd hij deze val niet. DM 1. Players 0. Phonz weet zich met een uitzonderlijk staaltje dexterity uit de brand te helpen, en na korte tijd staat de hele party behalve Zull klaar om de goblins te lijf te gaan. Een spannende battle volgt, maar uiteindelijk weten de helden de goblins te doden, of in het geval van 1 opportunistische goblin, te verjagen.
Overnachten
De avonturiers besluiten om in de tunnel waar ze de kist vonden te overnachten om weer op krachten te komen. 's Nachts horen ze een vreemd gekraak en geritsel. Onderzoek de dag erna wijst weinig meer uit als een aantal sporen dat richting de tocht leidt.
Spinnen
Nu de hele party weer is opgekalefaterd vertrekken ze weer in de richting van de tocht. Na een uurtje of twee lopen horen ze weer hetzelfde gekraak als de dag daarvoor. Wanneer ze de hoek omlopen zien ze daar drie goblins die op enorme spinnen rijden. Heldhaftig wordt de strijd tegen de spinnenrijders begonnen. Phonz wordt in zijn schouder gebeten en mist zijn save vs poison. Gelukkig is het een langzaam gif, en weet hij door te vechten tot dat alle tegenstanders verslagen zijn. De avonturiers hebben nog moeite met de tactiek van de spinnen om zodra ze hun berijders kwijt zijn richting het plafond te klimmen. Een aantal goedgemikte werpdolken heeft toch tot gevolg dat de spinnen verslagen worden.

De trap
Na het gevecht met de spinnen lopen de helden verder, de tocht volgend. Na verloop van tijd wordt deze minder sterk en komen ze bij een trap aan. Net voor de trap zit een nis waar kan worden overnacht. Een optie waar de avonturiers dankbaar gebruik van maken.
- Forgotten Realms: Night Below
Avonturiers:
- Phonz: Dwarven thief
- Aden: Human cleric of Kelemvor
- Gladwin: Elven fighter-mage
- Zull: Human necromancer
Als helden onthaald
Na het succes van de vorige sessie worden de avonturiers nu als helden in het dorp onthaald. In de locale herberg hoeven ze niet meer in hun eigen onderhoud te voorzien. De waard is trots dat hij hen onder kan brengen. Daarbij verdient hij genoeg aan de extra inkomsten die hij binnen krijgt van iedereen die een keer de hand van de avonturiers wil schudden en hen een kroes bier aan wilt bieden.
Semheist, priester van Tyr
Na een paar dagen in de herberg geleefd te hebben worden de avonturiers benaderd door Semheis, de locale priester van Tyr. Er zou in de laatste dagen een party van Tyr accolieten bij hem op visite zijn gekomen. Nu deze ruim 4 dagen te laat zijn maakt hij zich zorgen, helemaal gezien de recente ontvoering en de activiteit van humanoids. Semheis vraagt de avonturiers hem te helpen. Hij kan ze niets bieden qua geld. Als tegemoetkoming kan hij wel twee potions of cure light wounds meegeven. De acolieten van Tyr zouden, samen met hun begeleiders, vanuit het noorden over de high moor getrokken zijn. Ze waren op weg vanuit Duesbarr, waar een groter Tyr-klooster staat.
Naar de High Moor
De avonturiers nemen de uitdaging snel aan. Ze maken hun uitrusting op orde, pakken genoeg eten, dekens en fakkels om een tijdje in de wildernis te kunnen overleven. Bepakt en bezakt begint dan de weg naar de high moors. Phonz leidt de weg, constant op zijn hoede voor naderend gevaar. Na enig zoeken ziet Phonz iemand op de weg liggen. De party duikt het hoge gras in en sluipt naar de plek waar de man ligt. Hier zien ze dat het twee mannen zijn. Eentje is duidelijk overleden, de andere ademt nog raspend. "Overvallen" weet hij nog uit te brengen. "Mensen en goblins. Samen. Naar de bergen gingen ze.... Vuurrood haar, de aanvoerder....". En daarmee blies hij zijn laatste adem uit.
De mijn
Aden bewees de doden nog de laatste eer door ze een fatsoenlijk graf te geven. Nadat de gebruikelijke rituelen voltooid zijn trok de party naar de bergen toe. Vanuit de weg die ze kwamen was een duidelijke mogelijke schuilplaats de mijn die ze in de verte zagen liggen. Zonder echte aanwijzingen om iets anders te onderzoeken trok de groep daar maar heen. Bij de ingang van de mijn werd duidelijk dat hier zowel mensen als goblins geweest zijn. Wanneer de helden de mijn inlopen herinneren ze zich ineens dat Old Gizzler, een van de oude mijnwerkers hen verteld heeft dat het verdacht tochtig is in de mijnen. Dat dit niet eerder het geval is geweest. Hierop besluiten ze zich te laten leiden door hun fakkels. Met de fakkels id de tocht namelijk makkelijk te herleiden.
Badgersbadgersbadgers
In de mijn vindt Phonz een nis die zijn aandacht trekt. Wanneer hij zijn hoofd om de hoek steekt wordt hij onmiddelijk aangevallen door een das. Dit beest weet hem gemeen te raken, en de eerste potions worden aangebroken. Nadat de twee dassen verslagen waren werd duidelijk dat ze alleen hun nest wilden beschermen. Maar ja, Phonz wilde alleen zijn baard beschermen.
De schacht
Niet veel later vindt Phonz een geheime deur, de oorsprong van de tocht. Na de deur grondig op traps te hebben onderzocht wordt de geheime deur geopend. Achter de geheime deur bevindt zich een richel van ongeveer een halve meter breed. Na de richel bevindt zich een diepe schacht, loodrecht naar beneden. In de schacht hangt een houten platform dat duidelijk als lift dient. Op de lift kunnen drie avonturiers mee. De groep besluit om twee aan twee te gaan. Eerst de thief en de fighter-mage, daarna de cleric en de mage. Phonz en Gladwin blijven dalen totdat zij een gang zien loodrecht op de schacht. Als ware opportunisten onderzoeken ze deze gang. Phonz bewijst zijn nut als thief maar weer eens door een trap op te ruimen. Aan het einde van de gang vinden ze een kistje. Phonz wrikt het open en ziet een enorme hoeveelheid aan goud en edelstenen hem toelachen.
Rampspoed
Terwijl Phonz en Gladwin de gang onderzoeken gaan Zull en Aden alvast naar beneden. Helaas voor hen zijn zij niet zo getraind op het ontdekken van vallen. De lift activeerd een schakelaar, Phonz roept nog, maar het is al te laat, en een pijl schiet. Gelukkig mist de pijl het doel en kunnen Zull en Aden verder naar beneden afdalen. De laatste paar meter op de lift moeten worden afgelegd zonder de steun van de schacht. Het is lastig om zo het evenwicht te bewaren. Gelukkig is dat geen probleem. De problemen komen echter uit een andere hoek. Wanneer de lift helemaal uit de schacht is gekomen worden Zull en Aden beschoten doot goblins met bogen. Om de afdaling te versnellen wilt Phonz via de touwen afgleiden. Hij trekt zijn thieve's gloves aan en gaat aan het touw hangen. Haastige spoed maakt dat hij van de twee touwen aan het verkeerde touw gaat hangen. Voor Aden, die het gewicht van hemzelf en van Zull droeg wordt deze last te zwaar, waardoor het platform de laatste meters naar beneden valt. Helaas voor Zull overleefd hij deze val niet. DM 1. Players 0. Phonz weet zich met een uitzonderlijk staaltje dexterity uit de brand te helpen, en na korte tijd staat de hele party behalve Zull klaar om de goblins te lijf te gaan. Een spannende battle volgt, maar uiteindelijk weten de helden de goblins te doden, of in het geval van 1 opportunistische goblin, te verjagen.
Overnachten
De avonturiers besluiten om in de tunnel waar ze de kist vonden te overnachten om weer op krachten te komen. 's Nachts horen ze een vreemd gekraak en geritsel. Onderzoek de dag erna wijst weinig meer uit als een aantal sporen dat richting de tocht leidt.
Spinnen
Nu de hele party weer is opgekalefaterd vertrekken ze weer in de richting van de tocht. Na een uurtje of twee lopen horen ze weer hetzelfde gekraak als de dag daarvoor. Wanneer ze de hoek omlopen zien ze daar drie goblins die op enorme spinnen rijden. Heldhaftig wordt de strijd tegen de spinnenrijders begonnen. Phonz wordt in zijn schouder gebeten en mist zijn save vs poison. Gelukkig is het een langzaam gif, en weet hij door te vechten tot dat alle tegenstanders verslagen zijn. De avonturiers hebben nog moeite met de tactiek van de spinnen om zodra ze hun berijders kwijt zijn richting het plafond te klimmen. Een aantal goedgemikte werpdolken heeft toch tot gevolg dat de spinnen verslagen worden.
De trap
Na het gevecht met de spinnen lopen de helden verder, de tocht volgend. Na verloop van tijd wordt deze minder sterk en komen ze bij een trap aan. Net voor de trap zit een nis waar kan worden overnacht. Een optie waar de avonturiers dankbaar gebruik van maken.
Labels:
advanced dungeons and dragons,
dutch,
forgotten realms,
night below,
rpg,
startup,
tsr
donderdag 10 februari 2011
Map of the local armory
In the First Sauerburgh session, the adventurers sneaked into the armory to steal 3 helmets of the city guard. During that trip, Boriz managed to see part of the armory from the inside. Clever as he is, he quickly drew a map for future reference.
zondag 6 februari 2011
11 maart AD&D
11 maart is het weer zover, dan kan de beuk er weer in. Er wordt dan ge-AD&D-t. Ik vertrouw erop dat de sessie episch genoeg is om op de volgende pagina te wotden bijgeschreven: http://en.wikipedia.org/wiki/March_11
Labels:
ADamp;D,
advanced dungeons and dragons,
planning
zaterdag 5 februari 2011
Night Below - Sessie 4: Bijna TPK
Net hersteld van de orc ambush kwamen onze avonturiers weer in Milborne aan. Daar werden de helden onthaald door Garyld, de manke ranger uit het dorp. Hij nam hen mee naar de Baron of Mutton waar de hoopvolle Andren wacht op nieuws van Jellenneth. De helden vertellen hem dat ze via Kuiper Oleanne en haar beesten hebben ingeschakeld om naar tekenen van Oleanne te zoeken. Andren is hun erg dankbaar en nodigt ze uit om de hele avond op zijn kosten te eten en te drinken en om 's avonds in de Barron of Mutton de nacht door te brengen.
Na het genot van menig kroes bier daagt Zull de ranger Garyld uit voor een potje dolkwerpen. Beiden leggen 3 GP op tafel en pakken een aantal dolken. Zowel Zull als Garyld hadden m aardig hangen, en tot ieders verbazing verpletterde Zull Garyld met gemak. Een voltallige 3 GP en 3 XP waren zijn deel.
Het enige noemenswaardige nieuws is dat de familie Dresden uit hun huis is gedreven door het opkomende water in de New Mire. Ze zijn met hun hele hebben en houden naar Milborne gekomen. Na ondervraging van de familie klapt het zoontje uit de school en vertelt over enorme blauwe demonen met slachttanden. Deze zouden in de bergen vlak bij de new mire wonen.

Darius Carman
Bij het ontbijt worden de avonturiers benaderd door Claven, de bediende van Darius Carman. Carman ontbood de helden in zijn villa. Daar waar de party trots aan het ontbijt blijft zitten is Zull de ambtelijke cultuur beu en gaat tot actie over. Hij gaat eigenhandig bij Carman langs om te horen wat hij te zeggen heeft. Carman heeft de party laten komen om hem te helpen met een groot probleem. Ten zuiden van Milborne ligt the New Mire. Dit moerasgebied is de laatste anderhalf jaar ontstaan.

De ondergelopen boerderij
De eerste lead die de avonturiers najagen is de boerderij van de familie Dresden die is ondergelopen. Het huis staat er verlaten bij. Sinds de dijken die Knut Dresden heeft aangelegd zijn doorgebroken staat het water kniediep. Het is duidelijk te zien dat de boerderij in haast is verlaten. Meubels die te groot waren drijven door de kamer, en boven staan de bedden en stro-matrassen nog. Van een kale kip kun je niet plukken, dus er is niets qua waarde over in de boerderij.

Op zoek naar de bron
Na de boerderij besluiten de avonturiers op zoek te gaan naar de bron van de rivier die van de New Mire naar Churnett river stroomt (genaamd Cutter brook). Hierbij komen ze aan bij de bergen waar het zoontje van de familie Dresden al over had verteld. Na een uur zoeken en rondzwerven vinden ze de ingang van een grot waar voetsporen te zien zijn. De voetsporen zijn duidelijk van humanoids die blootvoetig door het leven gaan. Een groot deel van de party gaat hier naar binnen, terwijl Phonz op de wacht blijft staan om ervoor te zorgen dat ze niet in de rug aangevallen kunnen worden.
De slag om de centrale hal
Bij de centrale hal aangekomen wordt de party aangevallen door 2 dire wolfs. Deze encounter blijkt erg pittig te zijn. Vooral een van de 2 wolven is taaier dan verwacht.

Good cop, bad cop gone bad
Nadat de wolven verslagen zijn wordt de hal verder verkend. Er komen 4 gangen uit op de centrale hal, waarvan 2 gangen zijn afgesloten met een soort van provisorische deuren. Het zijn een soort pallets of planken die doormiddel van leren lappen zijn opgehangen in de opening van de grot. Onderzoekend van aard loopt Ghi de rogue naar voren toe om de deuren nader te bekijken. Tegen zijn rogue natuur in begint hij aan de deur te rommelen zonder dat hij voor traps kijkt. Dit heeft tot gevolg dat hij 2 pijlen in zijn flikker geschoten krijgt. Wanneer het leer van de deur wordt doorgesneden wordt de party aangevallen door 3 goblins. Opvallend aan de goblins is dat ze blauw van kleur zijn en een tatoeage op hun voorhoofd hebben. De goblins worden overmeesterd en vastgebonden. Om de onderhandelingen kracht bij te zetten snijdt Ghi zonder vragen bij de eerste de strot door. Terwijl de party daar druk mee bezig is worden ze in de rug aangevallen door een hele bende goblins. De avonturiers waren hier erg door verrast, en hebben niet de tijd genomen om hun healing op op orde te brengen.
(bijna) Total party kill
In de battle die volgt leggen bijna alle avonturiers het loodje. Gelukkig komt Phonz, die zich al had opgeofferd als wacht, to the rescue. Wanneer alle avonturiers op de grond liggen, met uitzondering van de cleric die als een elfje rondrent, weet hij de hoofdman te gijzelen zodat de rest van de goblins vluchten. Dit deed hij met een prachtig vertoon van acrobatiek, die ongekend is voor een dwerg.
Ring of water control
Het ondervragen van de hoofdman levert weinig op. Hij vertelt dat ze hier ongeveer 1,5 jaar wonen, nadat ze door mensen uit hun vorige woonplek verdreven zijn. In principe zijn het vredelievende wezens, die vanuit zelfbescherming van zich af hebben gebeten. De hoofdman weet weinig over de tatoeages te vertellen, behalve dan dat het moet van de cleric van de goblins, die op het moment tussen de goblinlijken ligt. Wanneer het hol van de goblins wordt doorgezocht vinden ze aan de hand van de cleric een ring. Nadat de spoils of war zijn verzameld reist het gezelschap terug naar Milborne. Na een nacht studeren weet Zull de rind te identifyen. Het blijt een ring of water elemental command te zijn. Zull heeft het idee dat de ring kapot is, waardoor er water van een andere plane naar de material plane lekt, hetgeen voor de ophoping zorgt.

Tegen Darius Carman vertellen ze dat er een clan van water-aanbiddende goblins in de bergen leefden. Met het uitroeien van die stam is ook het waterprobleem opgelost. Carman is de avonturiers erg dankbaar, en betaald met plezier de 1000 GP die aan de party beloofd is.
Na het genot van menig kroes bier daagt Zull de ranger Garyld uit voor een potje dolkwerpen. Beiden leggen 3 GP op tafel en pakken een aantal dolken. Zowel Zull als Garyld hadden m aardig hangen, en tot ieders verbazing verpletterde Zull Garyld met gemak. Een voltallige 3 GP en 3 XP waren zijn deel.
Het enige noemenswaardige nieuws is dat de familie Dresden uit hun huis is gedreven door het opkomende water in de New Mire. Ze zijn met hun hele hebben en houden naar Milborne gekomen. Na ondervraging van de familie klapt het zoontje uit de school en vertelt over enorme blauwe demonen met slachttanden. Deze zouden in de bergen vlak bij de new mire wonen.

Darius Carman
Bij het ontbijt worden de avonturiers benaderd door Claven, de bediende van Darius Carman. Carman ontbood de helden in zijn villa. Daar waar de party trots aan het ontbijt blijft zitten is Zull de ambtelijke cultuur beu en gaat tot actie over. Hij gaat eigenhandig bij Carman langs om te horen wat hij te zeggen heeft. Carman heeft de party laten komen om hem te helpen met een groot probleem. Ten zuiden van Milborne ligt the New Mire. Dit moerasgebied is de laatste anderhalf jaar ontstaan.

De ondergelopen boerderij
De eerste lead die de avonturiers najagen is de boerderij van de familie Dresden die is ondergelopen. Het huis staat er verlaten bij. Sinds de dijken die Knut Dresden heeft aangelegd zijn doorgebroken staat het water kniediep. Het is duidelijk te zien dat de boerderij in haast is verlaten. Meubels die te groot waren drijven door de kamer, en boven staan de bedden en stro-matrassen nog. Van een kale kip kun je niet plukken, dus er is niets qua waarde over in de boerderij.

Op zoek naar de bron
Na de boerderij besluiten de avonturiers op zoek te gaan naar de bron van de rivier die van de New Mire naar Churnett river stroomt (genaamd Cutter brook). Hierbij komen ze aan bij de bergen waar het zoontje van de familie Dresden al over had verteld. Na een uur zoeken en rondzwerven vinden ze de ingang van een grot waar voetsporen te zien zijn. De voetsporen zijn duidelijk van humanoids die blootvoetig door het leven gaan. Een groot deel van de party gaat hier naar binnen, terwijl Phonz op de wacht blijft staan om ervoor te zorgen dat ze niet in de rug aangevallen kunnen worden.
De slag om de centrale hal
Bij de centrale hal aangekomen wordt de party aangevallen door 2 dire wolfs. Deze encounter blijkt erg pittig te zijn. Vooral een van de 2 wolven is taaier dan verwacht.

Good cop, bad cop gone bad
Nadat de wolven verslagen zijn wordt de hal verder verkend. Er komen 4 gangen uit op de centrale hal, waarvan 2 gangen zijn afgesloten met een soort van provisorische deuren. Het zijn een soort pallets of planken die doormiddel van leren lappen zijn opgehangen in de opening van de grot. Onderzoekend van aard loopt Ghi de rogue naar voren toe om de deuren nader te bekijken. Tegen zijn rogue natuur in begint hij aan de deur te rommelen zonder dat hij voor traps kijkt. Dit heeft tot gevolg dat hij 2 pijlen in zijn flikker geschoten krijgt. Wanneer het leer van de deur wordt doorgesneden wordt de party aangevallen door 3 goblins. Opvallend aan de goblins is dat ze blauw van kleur zijn en een tatoeage op hun voorhoofd hebben. De goblins worden overmeesterd en vastgebonden. Om de onderhandelingen kracht bij te zetten snijdt Ghi zonder vragen bij de eerste de strot door. Terwijl de party daar druk mee bezig is worden ze in de rug aangevallen door een hele bende goblins. De avonturiers waren hier erg door verrast, en hebben niet de tijd genomen om hun healing op op orde te brengen.
(bijna) Total party kill
In de battle die volgt leggen bijna alle avonturiers het loodje. Gelukkig komt Phonz, die zich al had opgeofferd als wacht, to the rescue. Wanneer alle avonturiers op de grond liggen, met uitzondering van de cleric die als een elfje rondrent, weet hij de hoofdman te gijzelen zodat de rest van de goblins vluchten. Dit deed hij met een prachtig vertoon van acrobatiek, die ongekend is voor een dwerg.
Ring of water control
Het ondervragen van de hoofdman levert weinig op. Hij vertelt dat ze hier ongeveer 1,5 jaar wonen, nadat ze door mensen uit hun vorige woonplek verdreven zijn. In principe zijn het vredelievende wezens, die vanuit zelfbescherming van zich af hebben gebeten. De hoofdman weet weinig over de tatoeages te vertellen, behalve dan dat het moet van de cleric van de goblins, die op het moment tussen de goblinlijken ligt. Wanneer het hol van de goblins wordt doorgezocht vinden ze aan de hand van de cleric een ring. Nadat de spoils of war zijn verzameld reist het gezelschap terug naar Milborne. Na een nacht studeren weet Zull de rind te identifyen. Het blijt een ring of water elemental command te zijn. Zull heeft het idee dat de ring kapot is, waardoor er water van een andere plane naar de material plane lekt, hetgeen voor de ophoping zorgt.

Tegen Darius Carman vertellen ze dat er een clan van water-aanbiddende goblins in de bergen leefden. Met het uitroeien van die stam is ook het waterprobleem opgelost. Carman is de avonturiers erg dankbaar, en betaald met plezier de 1000 GP die aan de party beloofd is.
donderdag 3 februari 2011
Night Below - Orc Shield
Op de terugweg uit het bos is de party overvallen door een bende orcs. Kuiper vertelde dat aanvallen van orcs zeldzaam waren. Echter, sinds een tijdje zijn ze steeds actiever. Kuiper verbaast zich over het design op de schilden van de orcs. Deze schilden heeft hij nooit eerder gezien.
Labels:
advanced dungeons and dragons,
night below,
tsr
zondag 23 januari 2011
Taal en sociale klasse in Sauerburgh
Sauerburgh is een stad met vele nationaliteiten binnen haar muren. Naast de vele nationaliteiten zijn er ook grote sociale verschillen. Daar waar de verschillende nationaliteiten elkaar kunnen verstaan wanneer zij hun "normale" taal gebruiken, is dit voor de sociale klassen niet het geval. Iemand uit een lage sociale klassen begrijpt (zonder intelligence check) maar weinig van een gesprek tussen mensen uit een hoge sociale klasse. Evenzo, mocht een lid van een hoge sociale klasse verzeild raken in een van de smerige en donkere kroegen waar het lagergeplaatste volk komt begrijpt hij in principe weinig tot niets van de gesprekken die hier gaande zijn.

Upper class
De talen in de hogere sociale klassen kenmerken zich door de ingewikkelde en barokke uitingsvormen. Dit is de taal gemaakt voor salons. De taal onderscheidt zich van standaard taal zowel in vocabulaire als in zinsbouw. Daarnaast is een uitgebreide kennis van context noodzakelijk om de vele verwijzingen te snappen.

Lower class
Aan de zelfkant van de samenleving worden straattalen gesproken. Deze talen zijn soms rauw en doeltreffend, andere keren juist van een ongekende schoonheid. Ook deze talen zijn onbegrijpelijk voor de niet-ingewijdde. De straattalen verschillen net als hun upperclass varianten van de standaard talen in vocabulaire en zinsbouw.

Huisregels voor talen in Sauerburgh
Taal leren
Om een taal buiten je sociale klasse te kunnen leren gebruik je een nonweapon profficiency languages. De taal die je daarmee leert beperkt zich tot een doorsnede van nationaliteit en sociale klasse.
Untrained
Untrained spreek je de taal niet. Je mag wel proberen om de standaard taal te spreken en daarbij je sociale klasse te verbergen. Hiervoor zul je een charismacheck moeten doen. Om een taal van de upper class te faken is kennis van de upper class onontbeerlijk. Wanneer je etiquette als proficiency hebt hoef je geen check te maken om je simpelweg te handhaven (iets waar je zonder etiquette al een check voor moet rollen). Je kunt echter geen uitgebreid gesprek aanknopen daarvoor is een charisma check nodig. Als een character daarbij ook local history, heraldry, of iets soortgelijks heeft telt een +1 bonus op een roll. Zoals dat gaat met checks met een sociale component: no retries!
(stukje aangepast nav discussie beneden)
Resources:
Bargoens
Bargoens is de straattaal in de wijk Umsfeld, de wijk in Sauerburgh waar we beginnen.
http://www.voorbeginners.info/bargoens/uitroepen.htm
http://nl.wikipedia.org/wiki/Bargoens
Straattalen uit andere wijken:
Thieves' Cant
http://pascalbonenfant.com/18c/cant/index.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Thieves'_cant
Rotwelsch
http://en.wikipedia.org/wiki/Rotwelsch
Argot
http://en.wikipedia.org/wiki/Argot
Calo
http://en.wikipedia.org/wiki/Cal%C3%B3_(Chicano)

Upper class
De talen in de hogere sociale klassen kenmerken zich door de ingewikkelde en barokke uitingsvormen. Dit is de taal gemaakt voor salons. De taal onderscheidt zich van standaard taal zowel in vocabulaire als in zinsbouw. Daarnaast is een uitgebreide kennis van context noodzakelijk om de vele verwijzingen te snappen.

Lower class
Aan de zelfkant van de samenleving worden straattalen gesproken. Deze talen zijn soms rauw en doeltreffend, andere keren juist van een ongekende schoonheid. Ook deze talen zijn onbegrijpelijk voor de niet-ingewijdde. De straattalen verschillen net als hun upperclass varianten van de standaard talen in vocabulaire en zinsbouw.

Huisregels voor talen in Sauerburgh
Taal leren
Om een taal buiten je sociale klasse te kunnen leren gebruik je een nonweapon profficiency languages. De taal die je daarmee leert beperkt zich tot een doorsnede van nationaliteit en sociale klasse.
Untrained
Untrained spreek je de taal niet. Je mag wel proberen om de standaard taal te spreken en daarbij je sociale klasse te verbergen. Hiervoor zul je een charismacheck moeten doen. Om een taal van de upper class te faken is kennis van de upper class onontbeerlijk. Wanneer je etiquette als proficiency hebt hoef je geen check te maken om je simpelweg te handhaven (iets waar je zonder etiquette al een check voor moet rollen). Je kunt echter geen uitgebreid gesprek aanknopen daarvoor is een charisma check nodig. Als een character daarbij ook local history, heraldry, of iets soortgelijks heeft telt een +1 bonus op een roll. Zoals dat gaat met checks met een sociale component: no retries!
(stukje aangepast nav discussie beneden)
Resources:
Bargoens
Bargoens is de straattaal in de wijk Umsfeld, de wijk in Sauerburgh waar we beginnen.
http://www.voorbeginners.info/bargoens/uitroepen.htm
http://nl.wikipedia.org/wiki/Bargoens
Straattalen uit andere wijken:
Thieves' Cant
http://pascalbonenfant.com/18c/cant/index.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Thieves'_cant
Rotwelsch
http://en.wikipedia.org/wiki/Rotwelsch
Argot
http://en.wikipedia.org/wiki/Argot
Calo
http://en.wikipedia.org/wiki/Cal%C3%B3_(Chicano)
dinsdag 18 januari 2011
Sessie februari
Officieel is de volgende adnd-sessie op vrijdag 11 februari. Dat weekend ben ik het hele weekend weg met mijn ouders. De sessie wordt 1 week naar voren geplaatst.
We zullen dus spelen op vrijdagavond 4 februari.

Als er 2 of meer mensen niet kunnen spelen we Sauerburgh anders spelen we Night Below.

of
We zullen dus spelen op vrijdagavond 4 februari.

Als er 2 of meer mensen niet kunnen spelen we Sauerburgh anders spelen we Night Below.

of
Labels:
advanced dungeons and dragons,
campaign,
dutch,
planning
Sauerburgh - Sessie 1
Characters
- Vladimir: Ettertje uit de achterbuurt. Kan zich vrij beschaafd voordoen, heeft namelijk van ome Ilyich geleerd hoe rijke mensen zich gedragen (etiquette en heraldry dus). Verder deed hij het op school vrij goed totdat hij erachter kwam dat hij eigenlijk een lakse hond is.
- Boriz
- Igor
Het verhaal begint bij drie straatschoffies die zich vervelen. Om de dag door te komen vermaken ze zich met het sarren van de maktkooplieden op de plaatselijke markt. Na wat pogingen om klanten te intimideren, en wat opstootjes met een oudere groep jongens leek het het drietal een goed idee om een kat in de viskraam van Pjotr Dramcovic te gooien.
Met en gevangen kat in een laken sloop het drietal terug naar de kraam. Vakkundig werd de kat midden in de kraam gegooid. Vervelend voor Pjotr, fijn voor de kat, want na van de initiele scrhrik bekomen te zijn vlucht de kat weg met een dikke vis in haar bek.

Op een gegeven moment wordt er toch maar besloten dat dit geen constructieve manier is om aan geld te komen. Ze besluiten om naar hun straatgenoot Heinsloch Freudenkirchen te gaan. Hij is onlangs voor een baas beginnen te werken en houdt daar ogenschijnlijk zowel geld als vrouwen aan over. Ze spreken af om 's avonds in herberg Der Schwarze Eber bier te gaan drinken.
Herberg Der Schwarzer Eber
In de herberg vertelt Heinzloch over de baan als bewaker die hij heeft gekregen bij een gilde welke volgens hem geleid wordt door Karl Heinz Blamkasz. Bij het naar buiten gaan stoot Boriz met een flinke por een van de bezoekers aan. Deze vliegt languit over de dobbeltafel heen. Een enorme barfight is het gevolg, en er wordt menig bezoeker tegen de vlakte gewerkt. Helaas wordt het drietal opgepakt en vastgezet voor de nacht.


Taakstraf
De dag daarna worden de drie vrienden alleen wakker in een cel. Na een tijdje worden ze opgehaald en voor de commandant van de politie gebracht. Deze legt hun als straf op om 3 dagen met de stadswacht mee te lopen. Het drietal brengt drie saaie dagen door hangend aan een hellebaard.

Ins Blaue Hinein
Op de derde dag wordt er 's Avonds naar Ins Blaue Hinein gegaan. Het is een chique tent waar veel rijke mensen komen. De party treft er Karlheinz aan. Na enige onderhandelingen of ze wel geschikt zijn om in het gilde te komen werken krijgen zij een initiatierite. Ze krijgen als opdracht mee om drie helmen van de stadswacht aan Karlheinz te overhandigen.
Drie helmen
De manier waarop de helmen worden verkregen is Karlheinz om het even, als hij de helmen maar krijgt. Een aantal plannen passeert de revue. Eerst gaat de party op zoek naar stadswachten in taveernes. Ze hopen dat in voldoende beschonken staat de stadswachten hun spullen niet in de gaten houden en ze iets mee kunnen nemen zonder dat het opvalt.

Dat plan werpt geen vruchten af. Toevallig was de oudoom van Igor de beheerder van de armory. Die hebben ze dronken gevoerd en de sleutels gestolen. Boriz heeft toen als enige zijn save vs poison gehaald en was niet straalbezopen. Hij is naar de armory gegaan en heeft zich een weg naar binnen geluld. Heel relaxt heeft hij daar gepakt wat hij nodig had en is hij de deur weer uitgelopen.
Met de drie helmen is hij snel naar Karlheinz gelopen. Hiermee hebben zij hun toegang tot het gilde veilig gesteld...
- Vladimir: Ettertje uit de achterbuurt. Kan zich vrij beschaafd voordoen, heeft namelijk van ome Ilyich geleerd hoe rijke mensen zich gedragen (etiquette en heraldry dus). Verder deed hij het op school vrij goed totdat hij erachter kwam dat hij eigenlijk een lakse hond is.
- Boriz
- Igor
Het verhaal begint bij drie straatschoffies die zich vervelen. Om de dag door te komen vermaken ze zich met het sarren van de maktkooplieden op de plaatselijke markt. Na wat pogingen om klanten te intimideren, en wat opstootjes met een oudere groep jongens leek het het drietal een goed idee om een kat in de viskraam van Pjotr Dramcovic te gooien.
Met en gevangen kat in een laken sloop het drietal terug naar de kraam. Vakkundig werd de kat midden in de kraam gegooid. Vervelend voor Pjotr, fijn voor de kat, want na van de initiele scrhrik bekomen te zijn vlucht de kat weg met een dikke vis in haar bek.

Op een gegeven moment wordt er toch maar besloten dat dit geen constructieve manier is om aan geld te komen. Ze besluiten om naar hun straatgenoot Heinsloch Freudenkirchen te gaan. Hij is onlangs voor een baas beginnen te werken en houdt daar ogenschijnlijk zowel geld als vrouwen aan over. Ze spreken af om 's avonds in herberg Der Schwarze Eber bier te gaan drinken.
Herberg Der Schwarzer Eber
In de herberg vertelt Heinzloch over de baan als bewaker die hij heeft gekregen bij een gilde welke volgens hem geleid wordt door Karl Heinz Blamkasz. Bij het naar buiten gaan stoot Boriz met een flinke por een van de bezoekers aan. Deze vliegt languit over de dobbeltafel heen. Een enorme barfight is het gevolg, en er wordt menig bezoeker tegen de vlakte gewerkt. Helaas wordt het drietal opgepakt en vastgezet voor de nacht.


Taakstraf
De dag daarna worden de drie vrienden alleen wakker in een cel. Na een tijdje worden ze opgehaald en voor de commandant van de politie gebracht. Deze legt hun als straf op om 3 dagen met de stadswacht mee te lopen. Het drietal brengt drie saaie dagen door hangend aan een hellebaard.

Ins Blaue Hinein
Op de derde dag wordt er 's Avonds naar Ins Blaue Hinein gegaan. Het is een chique tent waar veel rijke mensen komen. De party treft er Karlheinz aan. Na enige onderhandelingen of ze wel geschikt zijn om in het gilde te komen werken krijgen zij een initiatierite. Ze krijgen als opdracht mee om drie helmen van de stadswacht aan Karlheinz te overhandigen.
Drie helmen
De manier waarop de helmen worden verkregen is Karlheinz om het even, als hij de helmen maar krijgt. Een aantal plannen passeert de revue. Eerst gaat de party op zoek naar stadswachten in taveernes. Ze hopen dat in voldoende beschonken staat de stadswachten hun spullen niet in de gaten houden en ze iets mee kunnen nemen zonder dat het opvalt.

Dat plan werpt geen vruchten af. Toevallig was de oudoom van Igor de beheerder van de armory. Die hebben ze dronken gevoerd en de sleutels gestolen. Boriz heeft toen als enige zijn save vs poison gehaald en was niet straalbezopen. Hij is naar de armory gegaan en heeft zich een weg naar binnen geluld. Heel relaxt heeft hij daar gepakt wat hij nodig had en is hij de deur weer uitgelopen.
Met de drie helmen is hij snel naar Karlheinz gelopen. Hiermee hebben zij hun toegang tot het gilde veilig gesteld...
Labels:
advanced dungeons and dragons,
campaign,
dutch,
rpg,
Sauerburgh
zondag 16 januari 2011
Om wat flexibeler te zijn in het aantal spelers dat aan een sessie meedoet starten we naast de lopende campaign in de Forgotten Realms een stadscampaign op. Daar waar de Forgotten Realms natuurlijk een high-fantasy stijl hebben zal de parallelle campaign een low-magic campaign zijn. De stijl van de campaign moet zich kenmerken als Sword & Sorcery fantasy. Dus fantasy in de stijl van Fritz Leiber (de Lankhmar verhalen), Robert E. Howard (Conan) en hun volgelingen. De wereld waarin we spelen was ooit een high-magic wereld, maar is afgebrokkeld en in verval geraakt. Cultureel gezien zal de campaign aanvankelijk geent zijn op noord en oost Europese folklore.
Sauerburgh
De campaign speelt zich af in de stad Sauerburgh. Sauerburgh is een stad van de grootte van het huidige Parijs, inclusief alle voorsteden. De stad is dus groter dan dat de characters ooit gezien hebben. De stad is opgedeeld naar etniciteit en sociale klassen. De stad bestaat uit vele wijken die allemaal hun eigen politieke eenheid zijn. Germaan is de hoofdtaal in de meeste stukken van de stad. In de wijken heeft iedere bevolkingsgroep zijn eigen talen en dialecten. De herkomst uit een buurt is snel verraden (Spreken in een ander dialect vereist een charisma check om je moederdialect te verhullen).

Magie
Magie bestaat in de stad, maar loopt alleen in nobel-bloedlijnen. De gemiddelde houding van mensen ten opzichte van magie is dat het oud en achterhaald is. Men geloofd niet in de kracht van magic. De magie gebruikers op hun beurt wakkeren dat ook niet echt aan. Een decadent en in zichzelf gekeerd zooitje dat magic voornamelijk nog gebruikt om voedsel en drank te conjuren, en om van tijd tot tijd te teleporten. Wizards die experimenteren, of die onderzoek doen naar lore zijn er eigenlijk niet meer.
Goden
De meeste mensen geloven in goden. Dit is echter meer gewoonte dan passie. Het is vergelijkbaar met de staat van de katholieke kerk in het noorden van west-europa op dit moment. Er zijn verschillende pantheons, alle goden uit de europeese en russische geschiedenis worden op een of andere manier aanbeden. Priests of Clerics hebben geen divine magic. De mate waarin mensen in wonderen geloven verschilt per wijk. In de slavische wijken wordt er meer geloof aan gehecht dan in de centraler gelegen Pruisische wijken.
Demi-humans
De enige elven en dwergen die de characters ooit hebben gezien hingen aan de stadsmuur. Men gelooft dat het mensen zijn die ziek zijn. Ze moeten zo snel mogelijk, en met veel vertoon gelynched worden.

Uemmertahl
De characters komen uit de wijk Uemmertahl. Anders dan de naam doet vermoeden is dit al lang geen Pruissische of Germaanse wijk meer. Zo lang als de characters zich kunnen herinneren is dit een wijk met overheersend Slavische elementen.
Sauerburgh
De campaign speelt zich af in de stad Sauerburgh. Sauerburgh is een stad van de grootte van het huidige Parijs, inclusief alle voorsteden. De stad is dus groter dan dat de characters ooit gezien hebben. De stad is opgedeeld naar etniciteit en sociale klassen. De stad bestaat uit vele wijken die allemaal hun eigen politieke eenheid zijn. Germaan is de hoofdtaal in de meeste stukken van de stad. In de wijken heeft iedere bevolkingsgroep zijn eigen talen en dialecten. De herkomst uit een buurt is snel verraden (Spreken in een ander dialect vereist een charisma check om je moederdialect te verhullen).

Magie
Magie bestaat in de stad, maar loopt alleen in nobel-bloedlijnen. De gemiddelde houding van mensen ten opzichte van magie is dat het oud en achterhaald is. Men geloofd niet in de kracht van magic. De magie gebruikers op hun beurt wakkeren dat ook niet echt aan. Een decadent en in zichzelf gekeerd zooitje dat magic voornamelijk nog gebruikt om voedsel en drank te conjuren, en om van tijd tot tijd te teleporten. Wizards die experimenteren, of die onderzoek doen naar lore zijn er eigenlijk niet meer.
Goden
De meeste mensen geloven in goden. Dit is echter meer gewoonte dan passie. Het is vergelijkbaar met de staat van de katholieke kerk in het noorden van west-europa op dit moment. Er zijn verschillende pantheons, alle goden uit de europeese en russische geschiedenis worden op een of andere manier aanbeden. Priests of Clerics hebben geen divine magic. De mate waarin mensen in wonderen geloven verschilt per wijk. In de slavische wijken wordt er meer geloof aan gehecht dan in de centraler gelegen Pruisische wijken.
Demi-humans
De enige elven en dwergen die de characters ooit hebben gezien hingen aan de stadsmuur. Men gelooft dat het mensen zijn die ziek zijn. Ze moeten zo snel mogelijk, en met veel vertoon gelynched worden.

Uemmertahl
De characters komen uit de wijk Uemmertahl. Anders dan de naam doet vermoeden is dit al lang geen Pruissische of Germaanse wijk meer. Zo lang als de characters zich kunnen herinneren is dit een wijk met overheersend Slavische elementen.
Labels:
advanced dungeons and dragons,
rpg,
Sauerburgh
dinsdag 4 januari 2011
Sessie 3 - Het bos in
- Arrival at Kuiper
De sessie begint bij het arriveren bij Kuiper. De party had aan Tauster beloofd om hier een brief af te leveren waarin de vermissing van Jelenneth beschreven stond. Kuiper gaf aan dat hij een bekende van hem in wilt schakelen om verder naar Jelenneth te laten zoeken. Deze bekende is een druid die zich in de Thornwood, ten zuiden van Kuiper's boerderij. De party neemt de tijd om even bij te komen van de reis en de ambush van de vorige sessie.
- naar Oleanne
Na een flinke lunch met een grote kroes bier trekt de party achter Kuiper aan het bos in. Nadat Gladwin uitvoerig een bosje heeft geinspecteerd wordt de party begroet door een stel grote grommende wolven. Kuiper loopt het bos in en stoptbij een vrouwsfiguur. Ze ziet er nogal wild uit. Kuiper en zij praten in een taal die geen van de avonturiers ooit gehoord heeft. Kuiper verteld later dat ze Oleanne heet en hier al ruime tijd in de bossen leeft. Oleanne zegt een aantal vogels op pad te sturen om te zoeken naar informatie over Jelenneth.
- Op zoek
Oleanne is op zoek naar een jongen die de dag ervoor in een werebear is veranderd. De party besluit om samen met Kuiper aan te sluiten. Het pad naar de beer is niet moeilijk te tracken. De beer heeft zich onhandig een weg gebaand door het bos, en overal liggen gebroken takken.

- Maxim
Wanneer de beer gevonden is wordt het plan van aanpak besproken. Kuiper komt al snel met een voorstel, maar de party vindt het plan te riskant en besluit nog een uurtje door te vergaderen over hoe de beer aangepakt moet worden zonder heroische acties. Er wordt lang bediscusieerd of dat er voldoende planten in de buurt zijn om een slaapmiddel te maken, er wordt geoppert dat Oleanne het maar op moet lossen, en andere plannen passeren de revue. Uiteindelijk wordt er dan toch tot actie overgegaan. Kuiper houdt de beer bezig terwijl de party probeert om neten over de beer te krijgen. Na wat krassen en schikmomenten weet de oarty de beer te oakken te krijgen en wordt de beer gekneveld. Er wordt besloten om niet in het bos te overnachten, maar om De beer te transporteren naar Kuiper's boerderij. Er wordt uit takken een slee gemaakt waar de beer op komt te liggen. Op deze manier kunnen twee avonturiers de slee trekken en heeft de rest dehanden vrij. Op de weg terug vertelt Kuiper dat Oleanne gezien heeft dat de beer eigenlijk Maxim is, de zoon van een locale farmer. In die familie loopt al lang een bloedlijn van lychantropie. Dit was alleen de eerste keer dat het Maxim overkwam, en hij is angstig het bos ingerend.

- Ambush
Op de weg terug wordt de party verrast door een groep orcs die meteen tot de aanval overgaan. Het aantal van 10 orcs is een fikse uitdaging voor de party, maar ze slaan zich er goed doorheen. Kuiper valt twee dingen op aan deze aanval. Ten eerste was het tot voor kort zeldzaam dat er orcs en goblins waren die mensen aanvielen. Er waren wel spaarzame humanoids in de bergen bij... En in het Thornwood, maar er was sprake van een vreedzame coexistentie. Ten tweede dragen de orcs een schild met een tekening die Kuiper nog niet eerder gezien heeft.
- Veilig terug
Na de orcs te hebben begraven keert de party veilig terug naar Kuiper's farm. De party besluit om niet hier de nacht door te brengen, maar om door te reizen naar Milborne en daar bij te tanken.
De sessie begint bij het arriveren bij Kuiper. De party had aan Tauster beloofd om hier een brief af te leveren waarin de vermissing van Jelenneth beschreven stond. Kuiper gaf aan dat hij een bekende van hem in wilt schakelen om verder naar Jelenneth te laten zoeken. Deze bekende is een druid die zich in de Thornwood, ten zuiden van Kuiper's boerderij. De party neemt de tijd om even bij te komen van de reis en de ambush van de vorige sessie.
- naar Oleanne
Na een flinke lunch met een grote kroes bier trekt de party achter Kuiper aan het bos in. Nadat Gladwin uitvoerig een bosje heeft geinspecteerd wordt de party begroet door een stel grote grommende wolven. Kuiper loopt het bos in en stoptbij een vrouwsfiguur. Ze ziet er nogal wild uit. Kuiper en zij praten in een taal die geen van de avonturiers ooit gehoord heeft. Kuiper verteld later dat ze Oleanne heet en hier al ruime tijd in de bossen leeft. Oleanne zegt een aantal vogels op pad te sturen om te zoeken naar informatie over Jelenneth.
- Op zoek
Oleanne is op zoek naar een jongen die de dag ervoor in een werebear is veranderd. De party besluit om samen met Kuiper aan te sluiten. Het pad naar de beer is niet moeilijk te tracken. De beer heeft zich onhandig een weg gebaand door het bos, en overal liggen gebroken takken.

- Maxim
Wanneer de beer gevonden is wordt het plan van aanpak besproken. Kuiper komt al snel met een voorstel, maar de party vindt het plan te riskant en besluit nog een uurtje door te vergaderen over hoe de beer aangepakt moet worden zonder heroische acties. Er wordt lang bediscusieerd of dat er voldoende planten in de buurt zijn om een slaapmiddel te maken, er wordt geoppert dat Oleanne het maar op moet lossen, en andere plannen passeren de revue. Uiteindelijk wordt er dan toch tot actie overgegaan. Kuiper houdt de beer bezig terwijl de party probeert om neten over de beer te krijgen. Na wat krassen en schikmomenten weet de oarty de beer te oakken te krijgen en wordt de beer gekneveld. Er wordt besloten om niet in het bos te overnachten, maar om De beer te transporteren naar Kuiper's boerderij. Er wordt uit takken een slee gemaakt waar de beer op komt te liggen. Op deze manier kunnen twee avonturiers de slee trekken en heeft de rest dehanden vrij. Op de weg terug vertelt Kuiper dat Oleanne gezien heeft dat de beer eigenlijk Maxim is, de zoon van een locale farmer. In die familie loopt al lang een bloedlijn van lychantropie. Dit was alleen de eerste keer dat het Maxim overkwam, en hij is angstig het bos ingerend.

- Ambush
Op de weg terug wordt de party verrast door een groep orcs die meteen tot de aanval overgaan. Het aantal van 10 orcs is een fikse uitdaging voor de party, maar ze slaan zich er goed doorheen. Kuiper valt twee dingen op aan deze aanval. Ten eerste was het tot voor kort zeldzaam dat er orcs en goblins waren die mensen aanvielen. Er waren wel spaarzame humanoids in de bergen bij... En in het Thornwood, maar er was sprake van een vreedzame coexistentie. Ten tweede dragen de orcs een schild met een tekening die Kuiper nog niet eerder gezien heeft.
- Veilig terug
Na de orcs te hebben begraven keert de party veilig terug naar Kuiper's farm. De party besluit om niet hier de nacht door te brengen, maar om door te reizen naar Milborne en daar bij te tanken.
Labels:
advanced dungeons and dragons,
campaign,
dutch
zondag 14 november 2010
Sessie 2 - Jelenneth missing
The Silver Crown
Na een hele dag reizen zocht de party wat rust en vertier in de herberg The Silver Crown. The Silver Crown is een rauwe herberg met veel mijnwerkers die na een lange dag werken hun salaris om kommen zetten in sloten bier. Niemand was erg spraakzaam in de kroeg en er is maar beperkt informatie ingezameld. Zo kwam de party te weten dat een rijke merchant, Darius Carman, een grote hoeveelheid van de mijnen bezit. Erg geliefd is de man niet in deze taveerne. Ook opvallend is dat de mijnen koud en vochtig zijn. In de vroege herfst, wanneer de buitentemperaturen snel dalen, zijn de grotten vaak juist lekker warm. Ghi heeft het er tijdens een van de vechtpartijen in het dorp nog eens goed van genomen door een aantal geldbuidels af te snijden.

The Baron of Mutton
Moe en met voldoende bier achter de kiezen vertrok de party naar The Barron of Mutton. Deze herberg is aangeraden door de dorpelingen als zijnde een rustigere herberg waar het veilig overnachten is. Bij binnenkomst troffen ze een van de eigenaren van de herberg, Andren, buiten zinnen aan. Zijn verloofde Jelenneth is niet op haar kamer, en niemand weet waar zij gebleven is. Een kort onderzoek van de party en de townspeople geeft geen verdere inzichten in waar ze gebleven kan zijn. Jelenneth, dochter van Haldelar en Parella, de miller en zijn vrouw, is de apprentice van Tauster, de wizard waar de party naar op weg is. Enkele opvallende eigenschappen van Jelenneth zijn: Ze is nog maagd, ze draagt een fel blauwe mantel, ze is een van de weinige magicusers in de omgeving, ze is een van de nog zeldzamere vrouwelijke magicusers in het gebied.

Op weg naar Tauster
Zonder verdere aanwijzingen vertrekt de party naar Thurmaster, de woonplaats van Tauster. De reis van ongeveer een ruime dag verloopt verder zonder noemenswaardige gebeurtenissen. Bij Tauster vertelt de party wat er gebeurt is. Tauster is zichtbaar aangeslagen van de verdwijning van zijn apprentice. Hij vraagt de party te doen wat ze kunnen om te kijken of ze Jelenneth terug te brengen. Hij vraagt hen om een brief af te leveren bij Darius Carman en om een brief af te leveren bij een goede vriend van hem: Kuiper.

Avond in Thurmaster
Na gegeten en gedronken te hebben gaat de party een aantal verlaten ruïnes onderzoeken. In een van de kamers wordt Gladwin aangevallen door een rat. De rat bijt zich vast in zijn nek. Behulpzaam als hij is pakt Phonz zijn shortsword en steekt op de rat in. Met de beste bedoelingen steekt hij daarbij Gladwin door het strottehoofd, waarop Gladwin stervende ten aarde stort. Gelukkig is Aden snel nabij om echte ongelukken te voorkomen, maar handig is het niet
Naar Kuiper's boerderij
De volgende dag vertrekt da party naar Kuiper's boerderij om het bericht van Tauster af te leveren. Op weg daarnaartoe wordt de party geambushed door 4 orcs. Tijdens deze ambush legt Ghi het loodje. Opnieuw is de Priest weer the savior en voorkomt erger dan een knokout en een cure light wounds. De reis naar Kuiper bezigt verder geen problemen. De sessie eindigt met het afleveren van de brief aan Kuiper.
Overige gevonden informatie in taveernes en herbergen
Na een hele dag reizen zocht de party wat rust en vertier in de herberg The Silver Crown. The Silver Crown is een rauwe herberg met veel mijnwerkers die na een lange dag werken hun salaris om kommen zetten in sloten bier. Niemand was erg spraakzaam in de kroeg en er is maar beperkt informatie ingezameld. Zo kwam de party te weten dat een rijke merchant, Darius Carman, een grote hoeveelheid van de mijnen bezit. Erg geliefd is de man niet in deze taveerne. Ook opvallend is dat de mijnen koud en vochtig zijn. In de vroege herfst, wanneer de buitentemperaturen snel dalen, zijn de grotten vaak juist lekker warm. Ghi heeft het er tijdens een van de vechtpartijen in het dorp nog eens goed van genomen door een aantal geldbuidels af te snijden.

The Baron of Mutton
Moe en met voldoende bier achter de kiezen vertrok de party naar The Barron of Mutton. Deze herberg is aangeraden door de dorpelingen als zijnde een rustigere herberg waar het veilig overnachten is. Bij binnenkomst troffen ze een van de eigenaren van de herberg, Andren, buiten zinnen aan. Zijn verloofde Jelenneth is niet op haar kamer, en niemand weet waar zij gebleven is. Een kort onderzoek van de party en de townspeople geeft geen verdere inzichten in waar ze gebleven kan zijn. Jelenneth, dochter van Haldelar en Parella, de miller en zijn vrouw, is de apprentice van Tauster, de wizard waar de party naar op weg is. Enkele opvallende eigenschappen van Jelenneth zijn: Ze is nog maagd, ze draagt een fel blauwe mantel, ze is een van de weinige magicusers in de omgeving, ze is een van de nog zeldzamere vrouwelijke magicusers in het gebied.

Op weg naar Tauster
Zonder verdere aanwijzingen vertrekt de party naar Thurmaster, de woonplaats van Tauster. De reis van ongeveer een ruime dag verloopt verder zonder noemenswaardige gebeurtenissen. Bij Tauster vertelt de party wat er gebeurt is. Tauster is zichtbaar aangeslagen van de verdwijning van zijn apprentice. Hij vraagt de party te doen wat ze kunnen om te kijken of ze Jelenneth terug te brengen. Hij vraagt hen om een brief af te leveren bij Darius Carman en om een brief af te leveren bij een goede vriend van hem: Kuiper.

Avond in Thurmaster
Na gegeten en gedronken te hebben gaat de party een aantal verlaten ruïnes onderzoeken. In een van de kamers wordt Gladwin aangevallen door een rat. De rat bijt zich vast in zijn nek. Behulpzaam als hij is pakt Phonz zijn shortsword en steekt op de rat in. Met de beste bedoelingen steekt hij daarbij Gladwin door het strottehoofd, waarop Gladwin stervende ten aarde stort. Gelukkig is Aden snel nabij om echte ongelukken te voorkomen, maar handig is het niet
Naar Kuiper's boerderij
De volgende dag vertrekt da party naar Kuiper's boerderij om het bericht van Tauster af te leveren. Op weg daarnaartoe wordt de party geambushed door 4 orcs. Tijdens deze ambush legt Ghi het loodje. Opnieuw is de Priest weer the savior en voorkomt erger dan een knokout en een cure light wounds. De reis naar Kuiper bezigt verder geen problemen. De sessie eindigt met het afleveren van de brief aan Kuiper.
Overige gevonden informatie in taveernes en herbergen
dinsdag 9 november 2010
Sessie 2 - Milborne by Night
Zaterdag 13 november is het zover: de tweede sessie van de AD&D-campaign
We spelen van 14:00. De eindtijd staat nog niet vast, dat zien we zaterdag wel
We beginnen de dag wanneer de party een tijd na zonsondergang in Milborne aankomen
We spelen van 14:00. De eindtijd staat nog niet vast, dat zien we zaterdag wel
We beginnen de dag wanneer de party een tijd na zonsondergang in Milborne aankomen
Labels:
advanced dungeons and dragons,
campaign
zaterdag 28 augustus 2010
New 2nd edition Advanced Dungeons and Dragons campaign
October 8th 2010 will be the date that, after 10 years of playing 3rd edition Dungeons and Dragons, we will regress to playing 2nd edition.
So.... we'll be moving from this:

to this:

We are currently building the party. We have 4 players and 1 DM and are hoping to reach 6 steady players. We are planning to run the Night Below campaign:

In celebration of this joyfull fact I decided to start a blog on our campaign. In addition I will blog on other classic roleplaying games, topics, fun stuff etc.
So.... we'll be moving from this:
to this:

We are currently building the party. We have 4 players and 1 DM and are hoping to reach 6 steady players. We are planning to run the Night Below campaign:

In celebration of this joyfull fact I decided to start a blog on our campaign. In addition I will blog on other classic roleplaying games, topics, fun stuff etc.
Labels:
advanced dungeons and dragons,
campaign,
tsr
Abonneren op:
Posts (Atom)
