Posts tonen met het label forgotten realms. Alle posts tonen
Posts tonen met het label forgotten realms. Alle posts tonen

zondag 4 maart 2012

Pathfinder session 3: The Golden Baby

Tracking the white light

Standing in the debris of the battle, the adventurers decided that the best lead they had was the white lights. They searched the battlefield for valuable remains , and set off south again.

Fighting the owlbear

After some hours on the forrest, Rupert spots a bear-like creature with small, pointy ears. Cautiously he sneaks back and informed the party. It is decided that the safest thing to do is to rid the forrest of the animl. So, Bronco and Gladwin do some massive damage, Rupert is an owlbearhat richer and there was much rejoicing.


The crater

During one of his scout flights, Edgar found a big crater in the forrest. The party went and investigate it. It is clear that whatever it was, it must have made a big impact. The crater was a couple of meters deep and trees in the perimeter were knocked down.

Following the wolf

The party was observed by a wolf. Rupert approached the wolf because he sensed that the wolf was trying to communicate. The wolf moved deeper into the forrest, amd the party followed. After a while they arrived at a large open spot in the forrest with a big old oak in the middle. Around the oak, a large number of animals was gathered. Amongst the animals were wolves deers, and even a unicorn. The animals were all facing something in the middle of the circle

Golden baby

Upon closer investigation, the adventurers saw a baby near the base of the oak. The child was surrounded by a golden glow. Zull thought is was of etraplanar origin, but couldn't figure out which plane. Suddenly, a dryad emerged from the oak. She asked whether the adventurers were worthy to guard the baby. Rupert explained that they were as loyal as the highest bidder, and stayed loyal to them for the duration of a quest. Apparently economics had not entered the forrest in this region, as this explanation was met with stale glances.


The quest

Instead, the dryad transported the party to a forrest nobody recognized. Some explorarion revealed a little village nearby. The people in the village were very friendly, and received the party for dinner. They knew nothing about faerun, its lands or cities, so we either were not on faerun anymore, or in some very remote area. After a simple meal, one of the villagers sounded alarm about a living fire in the forrest. The party went to investigate and found an unusual fire elemental. The battle almost cost Bronco's life (again), but they manage to slay the elemental. Only problem: it went out with a bang, setting a portion of the forrest on fire.


Too pragmatic to guard a baby

With the forrest still ablaze, a portal appeared. Zull did not have to think long to take the portal. Rupert quickly joined him. After some hesitation(dont split the party) Bronco and Gladwin followed. The portal led back to the Dryad. She was dissappointedthe that we didnt put out the fire and deemed the party unworthy for protection of the celestial baby. Bad luck for the baby, good luck for us as we managed to grab a good load of xp.


Back in Thurmaster

With no options left, we set directions for thurmaster to report to Thauster about the events.thauster warned the party that a whole lot of nasty people wanted to get their hands on the lantern, and it would be a matter of time before they would get to us. The party decided that the current best plan was to go and search for clues in ...

Outstanding questions

  • why did the dryad want to give the baby to the party
  • who is the silent observer?
  • What is the golden baby
  • Who was Malnoc?
  • Is anything known about Lisara's vampire family?
  • What about the noble in Everlund?

zondag 13 maart 2011

De verdwenen acolieten - 11 maart 2011

Campaign:

  • Forgotten Realms: Night Below


Avonturiers:

  • Phonz: Dwarven thief

  • Aden: Human cleric of Kelemvor

  • Gladwin: Elven fighter-mage

  • Zull: Human necromancer



Als helden onthaald
Na het succes van de vorige sessie worden de avonturiers nu als helden in het dorp onthaald. In de locale herberg hoeven ze niet meer in hun eigen onderhoud te voorzien. De waard is trots dat hij hen onder kan brengen. Daarbij verdient hij genoeg aan de extra inkomsten die hij binnen krijgt van iedereen die een keer de hand van de avonturiers wil schudden en hen een kroes bier aan wilt bieden.

Semheist, priester van Tyr
Na een paar dagen in de herberg geleefd te hebben worden de avonturiers benaderd door Semheis, de locale priester van Tyr. Er zou in de laatste dagen een party van Tyr accolieten bij hem op visite zijn gekomen. Nu deze ruim 4 dagen te laat zijn maakt hij zich zorgen, helemaal gezien de recente ontvoering en de activiteit van humanoids. Semheis vraagt de avonturiers hem te helpen. Hij kan ze niets bieden qua geld. Als tegemoetkoming kan hij wel twee potions of cure light wounds meegeven. De acolieten van Tyr zouden, samen met hun begeleiders, vanuit het noorden over de high moor getrokken zijn. Ze waren op weg vanuit Duesbarr, waar een groter Tyr-klooster staat.



Naar de High Moor
De avonturiers nemen de uitdaging snel aan. Ze maken hun uitrusting op orde, pakken genoeg eten, dekens en fakkels om een tijdje in de wildernis te kunnen overleven. Bepakt en bezakt begint dan de weg naar de high moors. Phonz leidt de weg, constant op zijn hoede voor naderend gevaar. Na enig zoeken ziet Phonz iemand op de weg liggen. De party duikt het hoge gras in en sluipt naar de plek waar de man ligt. Hier zien ze dat het twee mannen zijn. Eentje is duidelijk overleden, de andere ademt nog raspend. "Overvallen" weet hij nog uit te brengen. "Mensen en goblins. Samen. Naar de bergen gingen ze.... Vuurrood haar, de aanvoerder....". En daarmee blies hij zijn laatste adem uit.

De mijn
Aden bewees de doden nog de laatste eer door ze een fatsoenlijk graf te geven. Nadat de gebruikelijke rituelen voltooid zijn trok de party naar de bergen toe. Vanuit de weg die ze kwamen was een duidelijke mogelijke schuilplaats de mijn die ze in de verte zagen liggen. Zonder echte aanwijzingen om iets anders te onderzoeken trok de groep daar maar heen. Bij de ingang van de mijn werd duidelijk dat hier zowel mensen als goblins geweest zijn. Wanneer de helden de mijn inlopen herinneren ze zich ineens dat Old Gizzler, een van de oude mijnwerkers hen verteld heeft dat het verdacht tochtig is in de mijnen. Dat dit niet eerder het geval is geweest. Hierop besluiten ze zich te laten leiden door hun fakkels. Met de fakkels id de tocht namelijk makkelijk te herleiden.

Badgersbadgersbadgers
In de mijn vindt Phonz een nis die zijn aandacht trekt. Wanneer hij zijn hoofd om de hoek steekt wordt hij onmiddelijk aangevallen door een das. Dit beest weet hem gemeen te raken, en de eerste potions worden aangebroken. Nadat de twee dassen verslagen waren werd duidelijk dat ze alleen hun nest wilden beschermen. Maar ja, Phonz wilde alleen zijn baard beschermen.



De schacht
Niet veel later vindt Phonz een geheime deur, de oorsprong van de tocht. Na de deur grondig op traps te hebben onderzocht wordt de geheime deur geopend. Achter de geheime deur bevindt zich een richel van ongeveer een halve meter breed. Na de richel bevindt zich een diepe schacht, loodrecht naar beneden. In de schacht hangt een houten platform dat duidelijk als lift dient. Op de lift kunnen drie avonturiers mee. De groep besluit om twee aan twee te gaan. Eerst de thief en de fighter-mage, daarna de cleric en de mage. Phonz en Gladwin blijven dalen totdat zij een gang zien loodrecht op de schacht. Als ware opportunisten onderzoeken ze deze gang. Phonz bewijst zijn nut als thief maar weer eens door een trap op te ruimen. Aan het einde van de gang vinden ze een kistje. Phonz wrikt het open en ziet een enorme hoeveelheid aan goud en edelstenen hem toelachen.



Rampspoed
Terwijl Phonz en Gladwin de gang onderzoeken gaan Zull en Aden alvast naar beneden. Helaas voor hen zijn zij niet zo getraind op het ontdekken van vallen. De lift activeerd een schakelaar, Phonz roept nog, maar het is al te laat, en een pijl schiet. Gelukkig mist de pijl het doel en kunnen Zull en Aden verder naar beneden afdalen. De laatste paar meter op de lift moeten worden afgelegd zonder de steun van de schacht. Het is lastig om zo het evenwicht te bewaren. Gelukkig is dat geen probleem. De problemen komen echter uit een andere hoek. Wanneer de lift helemaal uit de schacht is gekomen worden Zull en Aden beschoten doot goblins met bogen. Om de afdaling te versnellen wilt Phonz via de touwen afgleiden. Hij trekt zijn thieve's gloves aan en gaat aan het touw hangen. Haastige spoed maakt dat hij van de twee touwen aan het verkeerde touw gaat hangen. Voor Aden, die het gewicht van hemzelf en van Zull droeg wordt deze last te zwaar, waardoor het platform de laatste meters naar beneden valt. Helaas voor Zull overleefd hij deze val niet. DM 1. Players 0. Phonz weet zich met een uitzonderlijk staaltje dexterity uit de brand te helpen, en na korte tijd staat de hele party behalve Zull klaar om de goblins te lijf te gaan. Een spannende battle volgt, maar uiteindelijk weten de helden de goblins te doden, of in het geval van 1 opportunistische goblin, te verjagen.

Overnachten
De avonturiers besluiten om in de tunnel waar ze de kist vonden te overnachten om weer op krachten te komen. 's Nachts horen ze een vreemd gekraak en geritsel. Onderzoek de dag erna wijst weinig meer uit als een aantal sporen dat richting de tocht leidt.

Spinnen
Nu de hele party weer is opgekalefaterd vertrekken ze weer in de richting van de tocht. Na een uurtje of twee lopen horen ze weer hetzelfde gekraak als de dag daarvoor. Wanneer ze de hoek omlopen zien ze daar drie goblins die op enorme spinnen rijden. Heldhaftig wordt de strijd tegen de spinnenrijders begonnen. Phonz wordt in zijn schouder gebeten en mist zijn save vs poison. Gelukkig is het een langzaam gif, en weet hij door te vechten tot dat alle tegenstanders verslagen zijn. De avonturiers hebben nog moeite met de tactiek van de spinnen om zodra ze hun berijders kwijt zijn richting het plafond te klimmen. Een aantal goedgemikte werpdolken heeft toch tot gevolg dat de spinnen verslagen worden.



De trap
Na het gevecht met de spinnen lopen de helden verder, de tocht volgend. Na verloop van tijd wordt deze minder sterk en komen ze bij een trap aan. Net voor de trap zit een nis waar kan worden overnacht. Een optie waar de avonturiers dankbaar gebruik van maken.

zaterdag 5 februari 2011

Night Below - Sessie 4: Bijna TPK

Net hersteld van de orc ambush kwamen onze avonturiers weer in Milborne aan. Daar werden de helden onthaald door Garyld, de manke ranger uit het dorp. Hij nam hen mee naar de Baron of Mutton waar de hoopvolle Andren wacht op nieuws van Jellenneth. De helden vertellen hem dat ze via Kuiper Oleanne en haar beesten hebben ingeschakeld om naar tekenen van Oleanne te zoeken. Andren is hun erg dankbaar en nodigt ze uit om de hele avond op zijn kosten te eten en te drinken en om 's avonds in de Barron of Mutton de nacht door te brengen.

Na het genot van menig kroes bier daagt Zull de ranger Garyld uit voor een potje dolkwerpen. Beiden leggen 3 GP op tafel en pakken een aantal dolken. Zowel Zull als Garyld hadden m aardig hangen, en tot ieders verbazing verpletterde Zull Garyld met gemak. Een voltallige 3 GP en 3 XP waren zijn deel.

Het enige noemenswaardige nieuws is dat de familie Dresden uit hun huis is gedreven door het opkomende water in de New Mire. Ze zijn met hun hele hebben en houden naar Milborne gekomen. Na ondervraging van de familie klapt het zoontje uit de school en vertelt over enorme blauwe demonen met slachttanden. Deze zouden in de bergen vlak bij de new mire wonen.



Darius Carman
Bij het ontbijt worden de avonturiers benaderd door Claven, de bediende van Darius Carman. Carman ontbood de helden in zijn villa. Daar waar de party trots aan het ontbijt blijft zitten is Zull de ambtelijke cultuur beu en gaat tot actie over. Hij gaat eigenhandig bij Carman langs om te horen wat hij te zeggen heeft. Carman heeft de party laten komen om hem te helpen met een groot probleem. Ten zuiden van Milborne ligt the New Mire. Dit moerasgebied is de laatste anderhalf jaar ontstaan.



De ondergelopen boerderij
De eerste lead die de avonturiers najagen is de boerderij van de familie Dresden die is ondergelopen. Het huis staat er verlaten bij. Sinds de dijken die Knut Dresden heeft aangelegd zijn doorgebroken staat het water kniediep. Het is duidelijk te zien dat de boerderij in haast is verlaten. Meubels die te groot waren drijven door de kamer, en boven staan de bedden en stro-matrassen nog. Van een kale kip kun je niet plukken, dus er is niets qua waarde over in de boerderij.



Op zoek naar de bron
Na de boerderij besluiten de avonturiers op zoek te gaan naar de bron van de rivier die van de New Mire naar Churnett river stroomt (genaamd Cutter brook). Hierbij komen ze aan bij de bergen waar het zoontje van de familie Dresden al over had verteld. Na een uur zoeken en rondzwerven vinden ze de ingang van een grot waar voetsporen te zien zijn. De voetsporen zijn duidelijk van humanoids die blootvoetig door het leven gaan. Een groot deel van de party gaat hier naar binnen, terwijl Phonz op de wacht blijft staan om ervoor te zorgen dat ze niet in de rug aangevallen kunnen worden.

De slag om de centrale hal
Bij de centrale hal aangekomen wordt de party aangevallen door 2 dire wolfs. Deze encounter blijkt erg pittig te zijn. Vooral een van de 2 wolven is taaier dan verwacht.



Good cop, bad cop gone bad
Nadat de wolven verslagen zijn wordt de hal verder verkend. Er komen 4 gangen uit op de centrale hal, waarvan 2 gangen zijn afgesloten met een soort van provisorische deuren. Het zijn een soort pallets of planken die doormiddel van leren lappen zijn opgehangen in de opening van de grot. Onderzoekend van aard loopt Ghi de rogue naar voren toe om de deuren nader te bekijken. Tegen zijn rogue natuur in begint hij aan de deur te rommelen zonder dat hij voor traps kijkt. Dit heeft tot gevolg dat hij 2 pijlen in zijn flikker geschoten krijgt. Wanneer het leer van de deur wordt doorgesneden wordt de party aangevallen door 3 goblins. Opvallend aan de goblins is dat ze blauw van kleur zijn en een tatoeage op hun voorhoofd hebben. De goblins worden overmeesterd en vastgebonden. Om de onderhandelingen kracht bij te zetten snijdt Ghi zonder vragen bij de eerste de strot door. Terwijl de party daar druk mee bezig is worden ze in de rug aangevallen door een hele bende goblins. De avonturiers waren hier erg door verrast, en hebben niet de tijd genomen om hun healing op op orde te brengen.

(bijna) Total party kill
In de battle die volgt leggen bijna alle avonturiers het loodje. Gelukkig komt Phonz, die zich al had opgeofferd als wacht, to the rescue. Wanneer alle avonturiers op de grond liggen, met uitzondering van de cleric die als een elfje rondrent, weet hij de hoofdman te gijzelen zodat de rest van de goblins vluchten. Dit deed hij met een prachtig vertoon van acrobatiek, die ongekend is voor een dwerg.

Ring of water control
Het ondervragen van de hoofdman levert weinig op. Hij vertelt dat ze hier ongeveer 1,5 jaar wonen, nadat ze door mensen uit hun vorige woonplek verdreven zijn. In principe zijn het vredelievende wezens, die vanuit zelfbescherming van zich af hebben gebeten. De hoofdman weet weinig over de tatoeages te vertellen, behalve dan dat het moet van de cleric van de goblins, die op het moment tussen de goblinlijken ligt. Wanneer het hol van de goblins wordt doorgezocht vinden ze aan de hand van de cleric een ring. Nadat de spoils of war zijn verzameld reist het gezelschap terug naar Milborne. Na een nacht studeren weet Zull de rind te identifyen. Het blijt een ring of water elemental command te zijn. Zull heeft het idee dat de ring kapot is, waardoor er water van een andere plane naar de material plane lekt, hetgeen voor de ophoping zorgt.



Tegen Darius Carman vertellen ze dat er een clan van water-aanbiddende goblins in de bergen leefden. Met het uitroeien van die stam is ook het waterprobleem opgelost. Carman is de avonturiers erg dankbaar, en betaald met plezier de 1000 GP die aan de party beloofd is.

zondag 14 november 2010

Sessie 2 - Jelenneth missing

The Silver Crown

Na een hele dag reizen zocht de party wat rust en vertier in de herberg The Silver Crown. The Silver Crown is een rauwe herberg met veel mijnwerkers die na een lange dag werken hun salaris om kommen zetten in sloten bier. Niemand was erg spraakzaam in de kroeg en er is maar beperkt informatie ingezameld. Zo kwam de party te weten dat een rijke merchant, Darius Carman, een grote hoeveelheid van de mijnen bezit. Erg geliefd is de man niet in deze taveerne. Ook opvallend is dat de mijnen koud en vochtig zijn. In de vroege herfst, wanneer de buitentemperaturen snel dalen, zijn de grotten vaak juist lekker warm. Ghi heeft het er tijdens een van de vechtpartijen in het dorp nog eens goed van genomen door een aantal geldbuidels af te snijden.



The Baron of Mutton

Moe en met voldoende bier achter de kiezen vertrok de party naar The Barron of Mutton. Deze herberg is aangeraden door de dorpelingen als zijnde een rustigere herberg waar het veilig overnachten is. Bij binnenkomst troffen ze een van de eigenaren van de herberg, Andren, buiten zinnen aan. Zijn verloofde Jelenneth is niet op haar kamer, en niemand weet waar zij gebleven is. Een kort onderzoek van de party en de townspeople geeft geen verdere inzichten in waar ze gebleven kan zijn. Jelenneth, dochter van Haldelar en Parella, de miller en zijn vrouw, is de apprentice van Tauster, de wizard waar de party naar op weg is. Enkele opvallende eigenschappen van Jelenneth zijn: Ze is nog maagd, ze draagt een fel blauwe mantel, ze is een van de weinige magicusers in de omgeving, ze is een van de nog zeldzamere vrouwelijke magicusers in het gebied.



Op weg naar Tauster

Zonder verdere aanwijzingen vertrekt de party naar Thurmaster, de woonplaats van Tauster. De reis van ongeveer een ruime dag verloopt verder zonder noemenswaardige gebeurtenissen. Bij Tauster vertelt de party wat er gebeurt is. Tauster is zichtbaar aangeslagen van de verdwijning van zijn apprentice. Hij vraagt de party te doen wat ze kunnen om te kijken of ze Jelenneth terug te brengen. Hij vraagt hen om een brief af te leveren bij Darius Carman en om een brief af te leveren bij een goede vriend van hem: Kuiper.




Avond in Thurmaster

Na gegeten en gedronken te hebben gaat de party een aantal verlaten ruïnes onderzoeken. In een van de kamers wordt Gladwin aangevallen door een rat. De rat bijt zich vast in zijn nek. Behulpzaam als hij is pakt Phonz zijn shortsword en steekt op de rat in. Met de beste bedoelingen steekt hij daarbij Gladwin door het strottehoofd, waarop Gladwin stervende ten aarde stort. Gelukkig is Aden snel nabij om echte ongelukken te voorkomen, maar handig is het niet

Naar Kuiper's boerderij

De volgende dag vertrekt da party naar Kuiper's boerderij om het bericht van Tauster af te leveren. Op weg daarnaartoe wordt de party geambushed door 4 orcs. Tijdens deze ambush legt Ghi het loodje. Opnieuw is de Priest weer the savior en voorkomt erger dan een knokout en een cure light wounds. De reis naar Kuiper bezigt verder geen problemen. De sessie eindigt met het afleveren van de brief aan Kuiper.

Overige gevonden informatie in taveernes en herbergen

zondag 24 oktober 2010

Building Forgotten Realms Lore - Part II

Aden
Goed idee, dat bier. Maar volgens mij snap je religie en rituelen juist helemaal niet, want je wil dat het logisch is, oftewel dat jij het met jouw sterfelijke verstand moet kunnen begrijpen. Religie is juist een uiting van vertrouwen dat datgene wat de goden ons laten weten het juiste is, ook al snappen we het niet direct. Stel dat er inderdaad paarden zijn in Celestia, betekent dit dan meteen dat het zielen van aardse paarden zijn? Zijn engelen dan ook zielen van aardse engelen? Oh nee, die hebben we hier niet.

Over je opmerking over ondode Elven kan ik het volgende zeggen: alle ondoden moeten vernietigd worden, ook al zijn ze schijnbaar goed. Dat iemand helaas de fout maakt om zichzelf ondood te maken voor welk doel dan ook is al erg genoeg, maar dat hij zichzelf niet overgeeft aan de loop der dingen is een zonde tegen de natuur die koste wat kost hersteld moet worden. Waarom kan alleen die ene ondode elf die heilige plaats bewaken? Waarom zorgt hij er niet voor dat de levenden dit kunnen doen? Kan het misschien zijn dat egoisme en angst hierin een rol spelen?

Wat betreft je opmerking over Jergal en Kelemvor: het feit dat Kelemvor een sterveling was en hoe hij als sterveling was doet er niet toe, hij is een god geworden en wel de god van de dood. Dat Jergal er daarvoor andere gedachten op nahield doet er niet toe, want hij is de god van de dood niet meer en dus zijn die denkbeelden irrelevant geworden. Allemaal leuk als barpraat, maar feitelijk is het enige wat we hier over kunnen snappen datgene wat de (relevante) goden ons laten weten.


Bron

Zull
Aden, m'n beste, je bent een man met twee gezichten. Je laat zien dat je een man van de rede bent, en bent overtuigend in je argumenten. Vervolgens laat je de rede lopen en voer je de opdracht van je God zonder bij de context stil te staan. Het mag duidelijk zijn dat ik dat niet begrijp. En ik wens je veel succes als je deze discussie aangaat met een Baelnorn. Of de leden van je kerk die ondoden kunnen commanderen en dat graag doen. Maar drink een pul bier van mij, want wat ik wel weet is dat je mensen als jou beter te vriend kan houden. En je het is een stuk interessanter met je te praten dan met de rest van dit stelletje. Die trekken hun mond nog niet open al vraagt AO zelf ze om hun mening!

Ghi
Ten eerste:
Er zullen vast een aantal van dit stelletje zijn die dit hele religieuze mierengeneuk hun neus doet jeuken, mij onder andere. Of je nu water bij de wijn doet of boter bij de vis, is voor mij een pot nat.
Wat Boeit het nu dat alleen mensen een ziel hebben en dieren niet. Er zijn belangrijkere zaken in de wereld, kijk eens wat meer naar de inhoud van de geldbuidel. Heb liever de treasure van een of andere “zielloze” draak dan de platzak van een met ziel gevulde zwerver.

Ten tweede:
Als een conversatie over heilige huisjes voor jou het criteria is voor vriendschap dan zeg ik alleen maar; kijk eens wat vaker achterom. Een pijl kan soms raar vliegen.
Ik als persoon weet wel andere dingen om mezelf dan wel anderen te vermaken. Wat daarnaast nog lucratiever is dan dit mumbo jumbo geneuzel. Dat brengt geen zinnig goudstuk in het laatje.

Totslot:
Bier voor het stelletje, van mij. Het heilige boontje dopt hem zelf maar.

Aden
Niks twee gezichten, ik heb er maar één. Het verschil is dat ik geloof dat de menselijke rede begrenst is en inferieur is aan die van de goden. En wat mij betreft heeft dat niks met context te maken, dat is gewoon zo. En als ik je een goedbedoelde raad mag geven, zonder "dit stelletje" was je er nu een stuk slechter aan toe. Dus als je over ze wil oordelen zou ik dat ook meenemen.

En volgens mij wil die plork je iets vertellen


Bron

Zull
Har har, Ghi. Je zegt weinig, maar als je praat is je tong scherp! Het mag misschien filosofisch gelul zijn, maar in een kroeg moet gekletst worden. Nu alleen de komende dagen doorkomen zonder een knots tegen mijn schedel of een elven pijl in mijn bleke reet. Het was nou niet precies mijn bedoeling iemand te beledigen, waar ik vandaan komt wordt zijn mensen wat meer ontspannen in de kroeg, maar de tongen zijn tenminste los! Hulde!

Gladwin
scoffs* Zull, Aden, stfu. Jullie zoutloze geleuter zou zelfs AO tot klagen brengen. Wellicht is het een idee dat jullie dezelfde kamer nemen volgende keer?

dinsdag 12 oktober 2010

Building Forgotten Realms Lore - Part I

Een necro is spe en een priest van Kelemvor in 1 party. Dit geeft natuurlijk de nodige levensbeschouwelijke discussie. Wie doet het goed, wie heeft het bij het verkeerde eind. Is een nero te pragmatisch, is Kelemvor te fundamentalistisch?

In the blue corner, weighing a puny 80 pounds...... Zuuuuuulllllll
In the red corner, weighing 120 pounds, not even counting armor..... Aaaaaadeeeeeennnnnn

Zull
Oh, en misschien is het inderdaad verstandig te converten. Die Kelemvor heeft het niet helemaal begrepen volgens mij. Jij moet dieven en verkrachters een proper burial geven, maar onschuldige, lieve en nuttige dieren hebben geen ziel en mogen rotten en stinken langs de weg? En om -bijvoorbeeld- een zombie maak je je dan weer wel druk...maar die heeft toch ook geen ziel? Ik snap er niks van hoor. Moeten we Draken en Demons straks ook begraven? Weet je HOE DIEP dat gat moet zijn voor een Pit Fiend? Wees dan in ieder geval consequent.

Maargoed, je bent een aardige en betrouwbare kerel, da's het belangrijkste. Je bent gelukkig heel anders dan die andere priest van Kelemvor die ik gekend heb.

Aden
Dieven en verkrachters leggen verantwoording voor hun daden af in de hel, dit betekent niet dat je niet stil mag staan bij het feit dat iemands ziel deze aarde heeft verlaten voor zijn eeuwige bestemming. Dat is een serieuze zaak, daarom verdient een lichaam respect en dus een afscheidsritueel. Dieren mogen nog zo lief, nuttig of onschuldig zijn, ze hebben geen ziel. Wat niet betekent dat ze langs de weg moeten rotten of als handpop gebruikt moeten worden, maar het begraven van dieren is wat mij betreft meer iets praktisch.



Hoe het zit met draken en demons weet ik niet, maar hetzelfde geldt als voor de rest. Als ze een ziel hebben moet er afscheid van worden genomen als ze dood gaan, zo niet dan doe je wat het makkelijkst is. Wat mij betreft een beetje een vergezocht voorbeeld, want als we die ooit tegenkomen lijkt het me beter dat zij zich afvragen of ze afscheid moeten nemen van ons.

Zombies zijn per definitie onnatuurlijk en evil, als ik er ooit een tegenkom beuk ik die meteen in elkaar. En iemand die die schepsels deze wereld in haalt kan ook een ros verwachten. En als je het wil weten, ik zou ze allemaal in één moeite door begraven, niemand ligt te wachten op het halfvergane lijk van zijn opa langs de weg.

Zull
Ik snap je religie en je rituelen wel hoor. Dat is jullie filosofie en daar handelen jullie naar. Dat is je goed recht. Ik zeg alleen dat het niet erg logisch is. Volgens mij heeft alles dat leeft een ziel. Ik moet het erg mis hebben als er geen paarden zijn in Celestia. En ik heb gehoord van ondode Elven, goede wezens die heilige plaatsen bewaken. Jij zou ze terplekke neer moeten slaan. De dood is een enigma, en ik zeg je dat het niet zo zwart-wit is als jij stelt. Jergal dacht over dat soort zaken na. Hij had er eeuwen de tijd voor. Hij was zo neutraal als de dood zelf. Kelemvor was maar een sterveling. Erg moedig en nobel, maar niet zo heel bedachtzaam.



Ik wil niet te veel kwijt over die collega van je, aangezien je waarschijnlijk niet met die specifieke tak van je kerk geassocieerd wil worden. In Waterdeep, waar ik vandaan kom, zijn ze niet allemaal zo netjes als jij (Zucht diep, kijkt even glazig)... Maar al dit filosofisch ge-emmer maakt me dorstig. Als Tymora het wil is het bier hier beter dan in het vorige gehucht! WAARD!