Posts tonen met het label campaign. Alle posts tonen
Posts tonen met het label campaign. Alle posts tonen

zondag 4 maart 2012

Pathfinder session 3: The Golden Baby

Tracking the white light

Standing in the debris of the battle, the adventurers decided that the best lead they had was the white lights. They searched the battlefield for valuable remains , and set off south again.

Fighting the owlbear

After some hours on the forrest, Rupert spots a bear-like creature with small, pointy ears. Cautiously he sneaks back and informed the party. It is decided that the safest thing to do is to rid the forrest of the animl. So, Bronco and Gladwin do some massive damage, Rupert is an owlbearhat richer and there was much rejoicing.


The crater

During one of his scout flights, Edgar found a big crater in the forrest. The party went and investigate it. It is clear that whatever it was, it must have made a big impact. The crater was a couple of meters deep and trees in the perimeter were knocked down.

Following the wolf

The party was observed by a wolf. Rupert approached the wolf because he sensed that the wolf was trying to communicate. The wolf moved deeper into the forrest, amd the party followed. After a while they arrived at a large open spot in the forrest with a big old oak in the middle. Around the oak, a large number of animals was gathered. Amongst the animals were wolves deers, and even a unicorn. The animals were all facing something in the middle of the circle

Golden baby

Upon closer investigation, the adventurers saw a baby near the base of the oak. The child was surrounded by a golden glow. Zull thought is was of etraplanar origin, but couldn't figure out which plane. Suddenly, a dryad emerged from the oak. She asked whether the adventurers were worthy to guard the baby. Rupert explained that they were as loyal as the highest bidder, and stayed loyal to them for the duration of a quest. Apparently economics had not entered the forrest in this region, as this explanation was met with stale glances.


The quest

Instead, the dryad transported the party to a forrest nobody recognized. Some explorarion revealed a little village nearby. The people in the village were very friendly, and received the party for dinner. They knew nothing about faerun, its lands or cities, so we either were not on faerun anymore, or in some very remote area. After a simple meal, one of the villagers sounded alarm about a living fire in the forrest. The party went to investigate and found an unusual fire elemental. The battle almost cost Bronco's life (again), but they manage to slay the elemental. Only problem: it went out with a bang, setting a portion of the forrest on fire.


Too pragmatic to guard a baby

With the forrest still ablaze, a portal appeared. Zull did not have to think long to take the portal. Rupert quickly joined him. After some hesitation(dont split the party) Bronco and Gladwin followed. The portal led back to the Dryad. She was dissappointedthe that we didnt put out the fire and deemed the party unworthy for protection of the celestial baby. Bad luck for the baby, good luck for us as we managed to grab a good load of xp.


Back in Thurmaster

With no options left, we set directions for thurmaster to report to Thauster about the events.thauster warned the party that a whole lot of nasty people wanted to get their hands on the lantern, and it would be a matter of time before they would get to us. The party decided that the current best plan was to go and search for clues in ...

Outstanding questions

  • why did the dryad want to give the baby to the party
  • who is the silent observer?
  • What is the golden baby
  • Who was Malnoc?
  • Is anything known about Lisara's vampire family?
  • What about the noble in Everlund?

vrijdag 13 januari 2012

The first two sessions

The partymembers were busy repairing their keep following the defeat of the orc warlord Gruumsh. One night, Zull was studying the stars when he saw a bright white light passing some 60 ft over his head. This light was also seen by Rupert devaillier de fleur, a halfling rogue that was travelling the lands in search of experience and new tales. The day following the light, the adventurers are visited by Thauster, Jelleneth and Rupert. Thauster requests to investigate the strange light, and the adventurers, bored stiff, happily comply.

Battle for the Caravan

After travelling for a few days, the party spotted a caravan that was under siege by a group of bandits. The adventurers quickly chose sides with the caravan and managed to fight off, actually kill, all of the attackers. During the battle, Rupert saw a figure silently observing the battle. Assuming the figure was the spellcaster of the attacking party, he attacked him with his slingstaff. The pellet stopped in mid-air and fell to the ground. The figure smiled at Rupert, waved and then dissappeared. The battle was a hard one, especially because Bronco was stunned. Fortunately, Zull came to the rescue with his pit-spell, entraping some of the attackers. When Gladwin was inspecting the battle site, he found out that his detect magic spell did not function near the wagon.

The caravan consisted of three wagons and an armoured carriage. The armored carriage was made of thick oak wood, and did not have any windows. Members of the caravan included: - Lisara, a noble on her way to her uncle Flavius - Lenore, het maid - Phinneas, the personal bodyguard of Lisara. Phinneas has worked as a mercenary before he selleled down as guard with Lisara's family. - Thomas, A very cocky and cowardly member of the caravan. Easy to get in conflict with



The caravan was set up in a circle and the party spend the night there.

Ambushed

The next day, the party decided to travel south with the caravan. Several days were uneventful, until one of the party members spotted an ambush. It quickly became clear that this ambush was not staged by the same group as had attacked the caravan several days before. These were mercenaries in uniform, all had the same red skull on their breast. The adventurers decided to use stealth over strength and to ambush the ambushers. Unfortunately, Gladwin stepped on a twig, setting off the events too early. During the battle, the party was aided by a dwarven ranger, who chose sides with the party after some observation. The battle was a particularly hard one on Bronco as he was knocked out and was brought to the brink of death. Fortunately, Gladwin brought some healing potions with which Bronco was revived. All of a sudden, the woods where the party was ambushed were filled with smoke. Some investigation by Zull learned that the smoke was not magical in nature, but was some simple alchemic mixture. When the smoke cleared, the party became aware that the caravan itself was under attack, so they rushed there to help. They found the armoured carriage in flames and rushed in to stop the fire.



Clearing up the mess, Gladwin realised that his detect magic spell was working in the proximity of the carriage. He mentioned this to Phinneas, and they requested an audience with Lisara. From her he learned that the magic cancelling effect was due to a magic lantern that was hanging on the carriage. It was an old family artifact, that was crafted hundreds of years ago by the wizard Malnoc. It seems like the magic item was the main target of the ambushers as the offence stopped the moment the item was stolen.

Naturally, the party offered to track the lantern to help Lisara. Zull ordered his familiar Edgar to scout for the fleeing mercenaries. With the aid of Edgar and the tracking skills of Magnum, the party soon found their trail. This trail led to an old ruin. Rupert sneaked up to the ruin. About halfway there he saw a boundary made of ash or salt. Since he doesn't have any spellcraft skills, he sneaked back to check with Zull and Gladwin where that was all about. Zull knew that these kind of barriers are commonly used to lock out outsiders, such as demons or devils. Reassured that it is not a trap, Rupert apporached the ruins once more and learned that there were about 20 mercenaries in camp. The leader of the mercenaries was clearly recognisable, a tall and exceptionally broad woman. She was accompanied by a cleric, who was carrying the holy symbol of Lathander.



Rupert decided that their best chance was to approach the opposing party in the open. He together with Zull and Magnum approached the camp with their hands above their heads. They told Chiva, the female leader of the mercenaries and Markos the human cleric of Lathander that they were escorting the caravan, and that they were searching for the magic lantern. But, that, on seeing that the mercenaries were supported by a cleric of Lathander, they realised they were fighting for the wrong side. The party and the mercenaries negotioated a trade of information. The party gave information about the caravan, the mercenaries about their mission.

It turned out that the mercenary corpse, the red company, was hunting down the caravan because Lisara killed a nobleman in the nearby city of Everlund. Chiva also told that the quiet maiden look of Lisara is just a facade. In reality, she is a vampire, kin to a family of vampires. To make matters more complex, this particularly family of vampires is known to worship demons. Thats why the mercenaries have taken the necessary precautions to lock demons out of the camp using the salt barrier.

The day after, the party helps the mercenaries in their attack on their former allies. When they arrive at the spot where they have left the caravan they find all of the caravan members murdered. The armoured carriage is searched by Bronco. He smashes the floor of the carriage and finds a double floor with a coffin underneath. Lisara is nowhere to be seen, however, the party finds a charred skeleton with a stake in its chest.

Outside, the rest of the party sees the silent observer again. He uses an area spell to kill off all of the mercenaries in one blow, with the exception of Chiva, their leader. Again, the silent observer is spotted, but unlike during the first encounter, he summons an aberation, smiles and moves away. What followed was a fierce battle with the aberation. During the battle Chiva died, leaving only the cleric of the original mercenary squat.

Outstanding questions:
  • who is the silent observer?
  • What is the white light
  • Who was Malnoc?
  • Is anything known about Lisara's vampire family?
  • What about the noble in Everlund?


Update: Some corrections and additions by the DM, and with some links to Forgotten Realms lore

woensdag 20 april 2011

Gamma World: Europe in 2162 Part I: Geography



The year is 2162. 150 years ago a scientific experiment conducted in Geneva, Switzerland went terribly wrong. This event would be known as The Big Mistake. Instantly, all possible parallel worlds were condensed into one single reality.

In a series of posts, Behold the Dice will sketch a vision of what is left of Europe in Gamma World

The big changes
The costal regions of north-western Europe have fought a battle against the invading sea for centuries. In the events following the Big Mistake, the sea got the upper hand and claimed vast stretches of land. This has changed the coastal line of western Europe dramatically. In addition, several large cities, in particular the cities of Amsterdam, Hamburg and Berlin are nog submerged some 10 to 30 meters below sea level.



Temperature
Gradually over the past 150 years, temperatures have been rising as a result of the more corrosive atmospheres on some of the merged worlds. Seasons still hold, with hot and damp tropical summers, and bleak and wet winters. Autumn and fall are not well defined. Both are a periods of 1 or 2 months in which the weather slides from chilly to hot and vice versa.

The landscape
With the loss of a substantial part of society, nature has taken back control again in Europe. The costal region consists of mixed forrests and plains. In central Europe, vast pine forrests, ranging from the German western border to well within Russia have become dark and dangerous places.

Islands
The changes in coastal line have produced a series of new islands. Ireland has split into two islands of equal size. In addition, Bretange has become an island, and the south of Sweden has become an island. The most important new island is the city of London that is surrounded by seawater. The suburbs of the city have been taken by the sea, but the majority of the city rises proud above the waves.

Mountain Ranges
On the peaks of Europe not much has changed, apart from the glaciers, which are by now almost extinct. The cooler climate high in the Alps and Pyrenees have drawn several clans.

zondag 17 april 2011

The best links of week 15

It's Link-sunday again here on Behold the Dice. Reading the gaming blogs so you won't have to.

Adventure Design Deskbook
The Underdark gazette takes Mythmere's Adventure Design Deskbook Volume One for a testdrive. They show how an adventure is made using the random tables from the book. I'm really curious about the book!
Link



Thousand Suns
James Maliszewski talks on Grognardia about his Sci Fi RPG Thousand Suns. It's a game with limited background information. He talks about the challenges you have to face as a DM running an open ended sandbox campaign in the SciFi genre, while your characters have their own starship.
Link
Thousand Suns can be bought here from RPGNow and here from Rogue Games themselves.




Languages
Kobold Quarterly has a great post on the working of the Speak Languages skill. The skill doesn't work as a skill, since you either know a language or you don't. In the blog, the skill is modified to work as a skill, with examples of DCs for different tasks etc. I never really thought of this one, bu I like it! This will be employed in our campaigns.
Link

Traveller inspitation
The Zhodani base links to 5 free ebooks from the project Gutenberg to use as inspiration for your Traveller game. It's old stuff, but good stuff.
Link



Some of my own books for Traveller inspiration:




Gamma World adventure
Sly Flourish has an exciting Gamma World adventure on his blog. Go check it out!
Link

woensdag 13 april 2011

Farewell 2nd edition

A little over six months ago we started a 2nd edition advanced Dungeons and Dragons campaign. The reasons we started the campaign was out of nostalgia for our old books, and to be able to play Night Below in the original edition. Now, six months later, we decided to leave 2nd edition and move to Pathfinder.

Amazing
Advanced Dungeons and Dragons 2nd edition is amazing! The history of the game, the depth of the products, the quality of the boxes, maps and artwork are all top notch. At the risk of contributing to the Edition Wars that are fought on forums and blogs alike, let me explain why we made this depatrure.



Rules
Playing 2nd edition again, after many years, really made me admire the work and effort that went into Dungeons and Dragons 3rd edition. Advaced dungeons and Dragons is an organic ruleset, grown and adapted over many years, and the rules reflect this. In our group we had the growing sensation that the rules did not facilitate the game. Let's face it, the rules of 2nd edition aren't really all that streamlined or balanced. Now, this may not be a bad thing. A lot can be attributed to playing, and DMming style, etc. but still. I can say that 2nd edition isn't really all that suited to govern our playing style.

Playing style
We like to play a fast-paced game. Both in terms of style during sessions as in terms of character advancement. Our style can be characterized as epic or heroic, or pulp-fantasy if you like. The ruleset of Pathfinder natively supports this style, 2nd edition not so much. For instance, we like to use a lot of skills. Let's face it, its fun to roll dice, and we like to succeed. The thrill of succeeding a tumble check to get past an opponent, followed by an jump and acrobatics check to swing from a chandelier, and to finally make an attack against the villain on the balcony. That kind of stuff.



Living system
Last, and certainly not least, I want to be part of a living system again. 2nd edition with it's huge legacy is amazing, but largely static. It doesn't have the creative energy of the retrogaming community. Nor does it provide the thrill of buying brand new books and incorporating them in the campaign. Again, not for everybody, but it is something that appeals to me in Pathfinder.




To conclude
2nd edition is amazing. However as of the next gaming session were converting Night Below to Pathfinder. I'm very much looking forward to it.



*) Picture of edition wars is by the Weem, check him out!

maandag 28 maart 2011

Traveller: From the files of Max Adler

The laboratory was in shambles. Max just stood there, perplexed. His papers were all over the place. His set-ups lay on the ground, shattered. Geiger-counters were ticking like mad. He didn't have to look to know that it would be gone. The object of his research, the thing he affectionately called his "marble of wonder". And sure enough, the container lay on the ground, taken from the freezer. It had been opened, and both the marble and the protective box it came in were gone. Years of research... all in vain. He had been so close to unlocking it's secret. Who could have stolen it? Who even knew it existed, besides a few members of the university? It had disappeared just as mysteriously as he had received it.



Isis
Isis was her name, a beautifull black physicist working on the university, who he had never spoken to before. They had a brief relationship, and she asked him to take a look at an object with strange magnetic properties. She had received it from a friend, she said, and apparently someone had been murdered for it. It wasn't the only victim the object would claim. Isis had not been careful enough during her first contact with the quicksilver-like liquid, shaped like small sphere. She contracted strange radiation sickness and died two months after Max had met her. He had retained the object and examined it ever since.

Max spotted something on the container the marble and the box had been in. Some sod had taken the thing from the freezer with his bare hands! These must have been dumb ruffians, working for somebody else, who had no idea the container would be extremely cold. Small patches of skin stuck to the metallic cylinder. At least he had some DNA to go on...



From the files of Max Adler:
"Topological states with non-Abelian anyons describe a new phase of matter. When there are excitations in the topological quantum liquids, there are gaps between the excitations and the ground state. The topological origin and the gap protect the anyons from environmental decoherence." ~Max Adler


Love, Max

zondag 27 maart 2011

Traveller: Chapter V - Deadly choices

Friday night was our group's monthly Traveller night. We're playing the fifth session.

Baccus' request
There we were, hanging out in Murphy's again. Hank Williams was playing on the jukebox, and we were enjoying our beers. "You boys and girls want a drink", Baccus asked. "Sure, anytime. Sit down", our reply was. It turned out Baccus needed us to make a run. Apparently, he was double booked for this week. Yeah right! As if it had nothing to do with making smuggle runs to the planet. I guess he is feeling Reichman's heat, and doesn't want to burn himself this time. What he doesn't know, or seems to know, is that, for the time being, we are in the same ballpark as Reichman. Anyway, a gig is a gig, and this baby would earn us 10.000 credits in a day, half up front. Perhaps we find some useful information to sell back to Reichman as a nice bonus. If we're real lucky we can even nail that bastard Baccus, we'll see.



Making the run
For 10.000 credits we have to deliver two 250 kg heavy crates to some predefined coordinates on Inchin. With the crates loaded Jack can't hold his curiosity any longer, and has to try the activation code of Baccus' ship, 5382, on the lock on one of the crates. Unfortunately, it doesn't work, and the light display on the crate seems to indicate that attempt one of three has been used.
We decided not to meddle with the crates any longer. The run into Inchin's atmosphere was a smooth ride, thanks to the excellent flying skills of Jol Nar.



At the delivery point, no one was waiting for us. We decided to drop off the crates and to fly the beetle juice to a nearby mesa were we could spy on the spot without a too large change of being spotted in return. After a while we see a raft approaching the crates. A group of X, presumed rebels pick up the crates and leave in the direction they came from. We had our own raft ready, and pursued the rebels to see if we could learn something interesting.

Steel plate
Going 140 km per hour through a narrow canyon required the full attention of Jol Nar. We came across a crossing with a second canyon, but did not give it much thought, and went straight ahead. Just around the corner of a slight curve in the canyon a big steel plate, the size of the canyon, was blocking our way. Jol Nar managed to stop the raft just in time before getting crushed on the surface of the plate. All of a sudden we heard the familliar buss of gun turrets targeting. Jolnar took the raft in full reverse while Ed and Charles were emptying their combat riffles on the turret muzzles.

Contacting Reichman
Back at Takeda station we contacted Reichman. The information we told him was not necessarily new information, but we did manage to get a new assignment. Even if this amounts to nothing, we still have our backs covered as far as the authorities are concerned.




Going back
We took the beetlejuice back to Inchin and got the raft out. following the exact trail as the first time, we arrived at the junction between the two canyons. Instead of going straight to the metal wall again, now we decided to take a turn for the left. Here we found an enormeous loader. Figuring this might come in handy when approaching the steel wall, we tried to start is. Alas, the power cells were drained. Next session we have to look for a way to power the loader. But, with Max and Stacey combined, that shouln't be too much of a challenge.



The sessions we played so far:
Chapter I - Rat Hive Exodus
Chapter II - Beetlejuice
Chapter III - Spacetruckers
Chapter IV - The Lion and the Dragon
Chapter V - Deadly Choices

donderdag 10 februari 2011

Map of the local armory

In the First Sauerburgh session, the adventurers sneaked into the armory to steal 3 helmets of the city guard. During that trip, Boriz managed to see part of the armory from the inside. Clever as he is, he quickly drew a map for future reference.

zaterdag 5 februari 2011

Night Below - Sessie 4: Bijna TPK

Net hersteld van de orc ambush kwamen onze avonturiers weer in Milborne aan. Daar werden de helden onthaald door Garyld, de manke ranger uit het dorp. Hij nam hen mee naar de Baron of Mutton waar de hoopvolle Andren wacht op nieuws van Jellenneth. De helden vertellen hem dat ze via Kuiper Oleanne en haar beesten hebben ingeschakeld om naar tekenen van Oleanne te zoeken. Andren is hun erg dankbaar en nodigt ze uit om de hele avond op zijn kosten te eten en te drinken en om 's avonds in de Barron of Mutton de nacht door te brengen.

Na het genot van menig kroes bier daagt Zull de ranger Garyld uit voor een potje dolkwerpen. Beiden leggen 3 GP op tafel en pakken een aantal dolken. Zowel Zull als Garyld hadden m aardig hangen, en tot ieders verbazing verpletterde Zull Garyld met gemak. Een voltallige 3 GP en 3 XP waren zijn deel.

Het enige noemenswaardige nieuws is dat de familie Dresden uit hun huis is gedreven door het opkomende water in de New Mire. Ze zijn met hun hele hebben en houden naar Milborne gekomen. Na ondervraging van de familie klapt het zoontje uit de school en vertelt over enorme blauwe demonen met slachttanden. Deze zouden in de bergen vlak bij de new mire wonen.



Darius Carman
Bij het ontbijt worden de avonturiers benaderd door Claven, de bediende van Darius Carman. Carman ontbood de helden in zijn villa. Daar waar de party trots aan het ontbijt blijft zitten is Zull de ambtelijke cultuur beu en gaat tot actie over. Hij gaat eigenhandig bij Carman langs om te horen wat hij te zeggen heeft. Carman heeft de party laten komen om hem te helpen met een groot probleem. Ten zuiden van Milborne ligt the New Mire. Dit moerasgebied is de laatste anderhalf jaar ontstaan.



De ondergelopen boerderij
De eerste lead die de avonturiers najagen is de boerderij van de familie Dresden die is ondergelopen. Het huis staat er verlaten bij. Sinds de dijken die Knut Dresden heeft aangelegd zijn doorgebroken staat het water kniediep. Het is duidelijk te zien dat de boerderij in haast is verlaten. Meubels die te groot waren drijven door de kamer, en boven staan de bedden en stro-matrassen nog. Van een kale kip kun je niet plukken, dus er is niets qua waarde over in de boerderij.



Op zoek naar de bron
Na de boerderij besluiten de avonturiers op zoek te gaan naar de bron van de rivier die van de New Mire naar Churnett river stroomt (genaamd Cutter brook). Hierbij komen ze aan bij de bergen waar het zoontje van de familie Dresden al over had verteld. Na een uur zoeken en rondzwerven vinden ze de ingang van een grot waar voetsporen te zien zijn. De voetsporen zijn duidelijk van humanoids die blootvoetig door het leven gaan. Een groot deel van de party gaat hier naar binnen, terwijl Phonz op de wacht blijft staan om ervoor te zorgen dat ze niet in de rug aangevallen kunnen worden.

De slag om de centrale hal
Bij de centrale hal aangekomen wordt de party aangevallen door 2 dire wolfs. Deze encounter blijkt erg pittig te zijn. Vooral een van de 2 wolven is taaier dan verwacht.



Good cop, bad cop gone bad
Nadat de wolven verslagen zijn wordt de hal verder verkend. Er komen 4 gangen uit op de centrale hal, waarvan 2 gangen zijn afgesloten met een soort van provisorische deuren. Het zijn een soort pallets of planken die doormiddel van leren lappen zijn opgehangen in de opening van de grot. Onderzoekend van aard loopt Ghi de rogue naar voren toe om de deuren nader te bekijken. Tegen zijn rogue natuur in begint hij aan de deur te rommelen zonder dat hij voor traps kijkt. Dit heeft tot gevolg dat hij 2 pijlen in zijn flikker geschoten krijgt. Wanneer het leer van de deur wordt doorgesneden wordt de party aangevallen door 3 goblins. Opvallend aan de goblins is dat ze blauw van kleur zijn en een tatoeage op hun voorhoofd hebben. De goblins worden overmeesterd en vastgebonden. Om de onderhandelingen kracht bij te zetten snijdt Ghi zonder vragen bij de eerste de strot door. Terwijl de party daar druk mee bezig is worden ze in de rug aangevallen door een hele bende goblins. De avonturiers waren hier erg door verrast, en hebben niet de tijd genomen om hun healing op op orde te brengen.

(bijna) Total party kill
In de battle die volgt leggen bijna alle avonturiers het loodje. Gelukkig komt Phonz, die zich al had opgeofferd als wacht, to the rescue. Wanneer alle avonturiers op de grond liggen, met uitzondering van de cleric die als een elfje rondrent, weet hij de hoofdman te gijzelen zodat de rest van de goblins vluchten. Dit deed hij met een prachtig vertoon van acrobatiek, die ongekend is voor een dwerg.

Ring of water control
Het ondervragen van de hoofdman levert weinig op. Hij vertelt dat ze hier ongeveer 1,5 jaar wonen, nadat ze door mensen uit hun vorige woonplek verdreven zijn. In principe zijn het vredelievende wezens, die vanuit zelfbescherming van zich af hebben gebeten. De hoofdman weet weinig over de tatoeages te vertellen, behalve dan dat het moet van de cleric van de goblins, die op het moment tussen de goblinlijken ligt. Wanneer het hol van de goblins wordt doorgezocht vinden ze aan de hand van de cleric een ring. Nadat de spoils of war zijn verzameld reist het gezelschap terug naar Milborne. Na een nacht studeren weet Zull de rind te identifyen. Het blijt een ring of water elemental command te zijn. Zull heeft het idee dat de ring kapot is, waardoor er water van een andere plane naar de material plane lekt, hetgeen voor de ophoping zorgt.



Tegen Darius Carman vertellen ze dat er een clan van water-aanbiddende goblins in de bergen leefden. Met het uitroeien van die stam is ook het waterprobleem opgelost. Carman is de avonturiers erg dankbaar, en betaald met plezier de 1000 GP die aan de party beloofd is.

dinsdag 1 februari 2011

Traveller: Contacts and places so far....

People known/ Contact list:

De Spelers:


  • Charles Henry Moffit (Thijs) , SS Brownstone, admin, astrologer, navigator is zijn vak. Rookt sigaren.

  • Ltd.bd Jolnar (Stijn), Hotshot piloot èn koffie junk. Gediend op de SS Atlantis, naval tactics class

  • Jack Williams (Roel), Takeda station, manusje van alles briljante en klantgerichte handelaar, kent Charles nog van aanmelding bij scout opleiding.

  • Ed Ward (Martijn), SS Brownstone, marinier militaire operatie

  • Stacy Thrace (Gemma), Murpy’s Bar, in de entertainment branche, en engineer (Tim the toolman)

  • Max Atler (Vincent), Takeda station, heeft cash en is een dokter+.



Contacts

  • Rowry, Inchin planet, eigenaar en baron van Inchin.

  • Capt. Baccus, Inchin space, trader vliegt op Inchin en frequente bezoeker van Murphy’s.

  • Murphy, Tadeka station, eigenaar van de Bar, muziek is zijn passie, plaats waar je je “thuis” voelt.

  • Finkle, Takeda station, oom van Stacy (Gemma) vroegere eigenaar van “Beetle Juice” (Starbug SB class Multi purpose space craft)

  • Rajib, Takeda station, eigenaar van de S-mart.

  • Sandra, Takeda station, gezette vrouw maar doet alle administratie.

  • Habibi, Takeda station, eigenaar Galactic superdeals, oplichter komt van een oude en grote familie.

  • Takeda, Takeda station, oprichter van het station, leeft in weelde, geen idee hoe hij eruit ziet.

  • Jack, Bill and Henk, ergens in de buurt van Takeda station, domme gasten die ships en onderdelen inkopen/verkopen, hebben een eigen taaltje “brabbelen”.

  • Reichman, Inchin planet Inchin inspecteur (police) vermoeden dat Baccus illegale praktijken erop na houd.

  • Dynamite Bill - Miner waar we transportruns voor gedaan hebben



Places known:

  • Capital ship SS Brownstone

  • Docking station Class D bij planet Inchin groter dan nodig (admin office aanwezig)

  • Planet Inchin

  • Takeda station:


    • Murph’s Bar

    • Admin office (Sandra)

    • S-mart (Rajib)

    • GAS station admin office

    • League of miners and prospecters admin office

    • Galactic Superdeals (Habibi)

    • Hostel

    • Takeda’s private area

    • Brokers office

    • Dock works area

    • Rafinage area

    • Service area


  • Ijsplaneet, nog niet heen geweest.

maandag 31 januari 2011

D66 list: Murphy's Jukebox

Murphy staat in de hele sector bekend om zijn uitstekende muzieksmaak. Zeldzame artefacten van de "aarde" liggen veilig opgeborgen in zijn archief. Gelukkig kunnen zijn bezoekers daarvan meegenieten. Van tijd tot tijd wordt de volgorde omgegooid, maar de laatste keer dat we bij Muphy's waren zaten de volgende 66 nummers in de jukebox



11: CCR - Bad moon rising
12: Hank Williams - Love Sick Blues
13: Johnny Cash - Folsom Prison Blues
14: Henk Wijngaard - Met de vlam in de pijp
15: CCR - Suzie Q
16: CCR - Who'll stop the rain
21: Hank Williams - Alone and Forsaken
22: Howlin' Wolf - Built for comfort
23: Ernest Tubb - Walking the floor over you
24: VOF de kunst- 1 kopje koffie
25: Dolly Parton - Jolene
26: CSN&Y- Almost cut my hair
31: Them ft. Van Morrison - Baby Please dont Go
32: Sonny & Cher - The Beat goes On
33: JJ Cale - Cocaine
34: The Byrds - Eight Miles High
35: The Crazy World of Arthur Brown - ...Fire
36: Sam & Dave - Hold On I'm Comin (voor spaceship achtervolginen door S-Mart, bonus edu skill @ 0 voor wie de referentie ziet)
41: Buck Owens - Satan's got to get along Without Me
42: Coldplay - Don't panic (Obvious, right?)
43: Dusty Sprinfield - Son of a Preacherman
44: The Coasters - Down in Mexico (edu skill @ 0 als je de referentie ziet)
45: Tiger by the tail - Buck Owens
46: Allman Brothers - Midnight rider
51: Cream - Sunshine of your Love
52: Jefferson Airplane - White Rabbit
53: Tony Joe White - Polk Salad Annie
54: John Fogerty - Centerfield
55: Tony Joe White - Rainy night in Georgia
56: Brian Setzer - 8-track
61: Animals - We've gotta get out of this place
62: John Denver - Leaving on a jetplane
63: Hawkwind - Master of the universe
64: Iron Maiden - Aces High
65: Jerry Lee Lewis - Great balls of fire
66: Hank Williams - I'll never get out of this world alive

Allemaal Pareltjes, stuk voor stuk.

Traveller 28 januari

Vrijdag 28 januari was het weer zover. Een hele sessie vol kansen op luceratieve businessdeals en andere zwendelpraktijken.

Inkopen
Aan het begin van de sessie hebben we wat inkopen proberen te doen. een Koffieautomaat voor de cockpit (vakkundig gerestaureerd door Gemma), en een laserrifle voor Martijn. Helaas had de laserrifle geen succes, dus die blijft op de verlanglijst staan.



Toeristen
De week begon rustig op Takeda station. Een astroidegordel rijk aan erts trok door het systeem, en iedereen met een schip dat half geschikt was om te vliegen en minen trok erheen. Dit had als potentieel voordeel dat de toeristen van het gestrande jacht zich verveelden in Murphies Bar 'n Grill. Ik hoopte daar een slaatje uit te kunnen slaan door ze een verzetje te bieden in de vorm van een toeristisch reisje naar de planeet. Helaas bleek dat een stuk lastiger dan gedacht, en er was ook niet wcht geld te halen.



Mining-run
Dus zetten we Henk Wijngaard op de jukebox en gingen we opzoek naar eerlijke handelaars of arbeiders waar zaken mee gedaan konden worden. Na een tijdje raken we aan de praat met een miner die een van de weinigen is die niet naar de astroidegordel is afgereisd. Het blijkt dat de markt momenteel wordt gedomineerd door de Federatie van Miners. Om de gewonnen erts te kunnen vervoeren moeten de miners commissie betalen aan de Federatie. Echter, de opbrengst van de miners is dermate laag dat dit niet rendeerd. Goed als we zijn, zijn we natuurlijk nooit te beroerd, tegen 20% commissie, hier ff tekenen, een medemens uit de brand te helpen.

Ruzie met Baccus
Zo gezegd, zo gedaan. Onderweg kwamen we een oude vriend tegen: Kapitein Baccus. Op de heenweg werden we gedisst zodat we ten onrechte aan de kant gingen. Op de terugweg was het zo mogelijk nog erger. Midden op de route werden we verrast door een EM-puls die alle electrische systemen plat legde. Het heeft heel wat sleutelwerk opgeleverd om de schade weer te herstellen. Het goede nieuws is dat Baccus Pissed off was vanwege het feit dat we in het vaarwater van de Federatie van miners bezig waren. Een gouden regel is dat als je mensen pissed off maakt ben je op de goede weg. Het enige wat we hem nog na konden slingeren was de befaamde "je moeder"-wiggle

De befaamde "je moeder"-wiggle

Drones gone beserk
Na een tweede lading gelost te hebben kwamen we voor een derde keer aan bij de astroidbelt. Hier was het werk tot stilstand gekomen. Een miningdrone, een oude militaite drone, was in zijn oude gedrag teruggevallen, en zag in iedereen die dichtbij genoeg kwam een vijand waarmee afgerekend diende te worden. Martijn was de ware held die zich in een vacsuit hees en 1:1 de strijd met de drone aanging. Na enkele schoten over en weer scorde hij een aantal voltreffers, waarna de drone het begaf. De erts was weer veilig gesteld en het cashen kon beginnen.



Redelijk luceratief
Al met al was het een redelijk luceratieve avond. Ooit komt er een tijd dat we Baccus betaald kunnen zetten en dat we een drive kunnen "kopen" die ons uit dit troosteloze stuk ruimte kan halen.

Hoooooowdyyyyy friends and neighbors! Dit was Jack Williams weer met een mooie infomercial. It's amaaaaazing!!! Ben jij ook geinteresseerd wat de Lone Star Tradinge Corporatio voor jou kan betekenen? Call Jack, baby, call Jack

zondag 23 januari 2011

Taal en sociale klasse in Sauerburgh

Sauerburgh is een stad met vele nationaliteiten binnen haar muren. Naast de vele nationaliteiten zijn er ook grote sociale verschillen. Daar waar de verschillende nationaliteiten elkaar kunnen verstaan wanneer zij hun "normale" taal gebruiken, is dit voor de sociale klassen niet het geval. Iemand uit een lage sociale klassen begrijpt (zonder intelligence check) maar weinig van een gesprek tussen mensen uit een hoge sociale klasse. Evenzo, mocht een lid van een hoge sociale klasse verzeild raken in een van de smerige en donkere kroegen waar het lagergeplaatste volk komt begrijpt hij in principe weinig tot niets van de gesprekken die hier gaande zijn.



Upper class
De talen in de hogere sociale klassen kenmerken zich door de ingewikkelde en barokke uitingsvormen. Dit is de taal gemaakt voor salons. De taal onderscheidt zich van standaard taal zowel in vocabulaire als in zinsbouw. Daarnaast is een uitgebreide kennis van context noodzakelijk om de vele verwijzingen te snappen.



Lower class
Aan de zelfkant van de samenleving worden straattalen gesproken. Deze talen zijn soms rauw en doeltreffend, andere keren juist van een ongekende schoonheid. Ook deze talen zijn onbegrijpelijk voor de niet-ingewijdde. De straattalen verschillen net als hun upperclass varianten van de standaard talen in vocabulaire en zinsbouw.



Huisregels voor talen in Sauerburgh

Taal leren
Om een taal buiten je sociale klasse te kunnen leren gebruik je een nonweapon profficiency languages. De taal die je daarmee leert beperkt zich tot een doorsnede van nationaliteit en sociale klasse.

Untrained
Untrained spreek je de taal niet. Je mag wel proberen om de standaard taal te spreken en daarbij je sociale klasse te verbergen. Hiervoor zul je een charismacheck moeten doen. Om een taal van de upper class te faken is kennis van de upper class onontbeerlijk. Wanneer je etiquette als proficiency hebt hoef je geen check te maken om je simpelweg te handhaven (iets waar je zonder etiquette al een check voor moet rollen). Je kunt echter geen uitgebreid gesprek aanknopen daarvoor is een charisma check nodig. Als een character daarbij ook local history, heraldry, of iets soortgelijks heeft telt een +1 bonus op een roll. Zoals dat gaat met checks met een sociale component: no retries!

(stukje aangepast nav discussie beneden)

Resources:

Bargoens
Bargoens is de straattaal in de wijk Umsfeld, de wijk in Sauerburgh waar we beginnen.

http://www.voorbeginners.info/bargoens/uitroepen.htm
http://nl.wikipedia.org/wiki/Bargoens

Straattalen uit andere wijken:

Thieves' Cant
http://pascalbonenfant.com/18c/cant/index.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Thieves'_cant

Rotwelsch
http://en.wikipedia.org/wiki/Rotwelsch

Argot
http://en.wikipedia.org/wiki/Argot

Calo
http://en.wikipedia.org/wiki/Cal%C3%B3_(Chicano)

dinsdag 18 januari 2011

Sessie februari

Officieel is de volgende adnd-sessie op vrijdag 11 februari. Dat weekend ben ik het hele weekend weg met mijn ouders. De sessie wordt 1 week naar voren geplaatst.

We zullen dus spelen op vrijdagavond 4 februari.



Als er 2 of meer mensen niet kunnen spelen we Sauerburgh anders spelen we Night Below.



of

Sauerburgh - Sessie 1

Characters
- Vladimir: Ettertje uit de achterbuurt. Kan zich vrij beschaafd voordoen, heeft namelijk van ome Ilyich geleerd hoe rijke mensen zich gedragen (etiquette en heraldry dus). Verder deed hij het op school vrij goed totdat hij erachter kwam dat hij eigenlijk een lakse hond is.
- Boriz
- Igor

Het verhaal begint bij drie straatschoffies die zich vervelen. Om de dag door te komen vermaken ze zich met het sarren van de maktkooplieden op de plaatselijke markt. Na wat pogingen om klanten te intimideren, en wat opstootjes met een oudere groep jongens leek het het drietal een goed idee om een kat in de viskraam van Pjotr Dramcovic te gooien.

Met en gevangen kat in een laken sloop het drietal terug naar de kraam. Vakkundig werd de kat midden in de kraam gegooid. Vervelend voor Pjotr, fijn voor de kat, want na van de initiele scrhrik bekomen te zijn vlucht de kat weg met een dikke vis in haar bek.



Op een gegeven moment wordt er toch maar besloten dat dit geen constructieve manier is om aan geld te komen. Ze besluiten om naar hun straatgenoot Heinsloch Freudenkirchen te gaan. Hij is onlangs voor een baas beginnen te werken en houdt daar ogenschijnlijk zowel geld als vrouwen aan over. Ze spreken af om 's avonds in herberg Der Schwarze Eber bier te gaan drinken.

Herberg Der Schwarzer Eber
In de herberg vertelt Heinzloch over de baan als bewaker die hij heeft gekregen bij een gilde welke volgens hem geleid wordt door Karl Heinz Blamkasz. Bij het naar buiten gaan stoot Boriz met een flinke por een van de bezoekers aan. Deze vliegt languit over de dobbeltafel heen. Een enorme barfight is het gevolg, en er wordt menig bezoeker tegen de vlakte gewerkt. Helaas wordt het drietal opgepakt en vastgezet voor de nacht.





Taakstraf
De dag daarna worden de drie vrienden alleen wakker in een cel. Na een tijdje worden ze opgehaald en voor de commandant van de politie gebracht. Deze legt hun als straf op om 3 dagen met de stadswacht mee te lopen. Het drietal brengt drie saaie dagen door hangend aan een hellebaard.



Ins Blaue Hinein
Op de derde dag wordt er 's Avonds naar Ins Blaue Hinein gegaan. Het is een chique tent waar veel rijke mensen komen. De party treft er Karlheinz aan. Na enige onderhandelingen of ze wel geschikt zijn om in het gilde te komen werken krijgen zij een initiatierite. Ze krijgen als opdracht mee om drie helmen van de stadswacht aan Karlheinz te overhandigen.

Drie helmen
De manier waarop de helmen worden verkregen is Karlheinz om het even, als hij de helmen maar krijgt. Een aantal plannen passeert de revue. Eerst gaat de party op zoek naar stadswachten in taveernes. Ze hopen dat in voldoende beschonken staat de stadswachten hun spullen niet in de gaten houden en ze iets mee kunnen nemen zonder dat het opvalt.



Dat plan werpt geen vruchten af. Toevallig was de oudoom van Igor de beheerder van de armory. Die hebben ze dronken gevoerd en de sleutels gestolen. Boriz heeft toen als enige zijn save vs poison gehaald en was niet straalbezopen. Hij is naar de armory gegaan en heeft zich een weg naar binnen geluld. Heel relaxt heeft hij daar gepakt wat hij nodig had en is hij de deur weer uitgelopen.

Met de drie helmen is hij snel naar Karlheinz gelopen. Hiermee hebben zij hun toegang tot het gilde veilig gesteld...